¿Alguien más quiere discutir sobre la historia de la "gamificación"?

Cuando cuento esto de la "gamificación"  siempre hay quien piensa que es algo que se lleva haciendo toda la vida. Y, efectivamente, es cierto, aunque pueda parecer paradójico por lo novedoso que parece. La verdad es que tienen razón, si no fuera por ese deje de escepticismo que se oculta detrás.

Para aclararlo, he esbozado una breve historia del fenómeno:

Desde que la humanidad comprendió que aprender es parte esencial de su progreso y se crearon los primeros juegos con reglas, existe algo que podemos llamar "gamificación".

Eso hace que nos remontemos a la Mesopotamia de 3.000 años antes de Cristo, aunque el conocimiento contemporáneo lo descubriera en 1922, cuando un arqueólogo inglés desenterró las tumbas reales de Ur (Irak). En ellas halló un tablero que se reveló como "el juego de las veinte casillas" y que se utilizó en la historia antigua desde la India a Egipto.

Es un ejemplo de  "gamificación" porque, aunque era una especie de carrera de dados similar al juego de la Oca, reflejaba hechos relacionados con la existencia, de forma que quien participaba "jugaba" una vida real con casillas como ankh nefer (buena vida), hesty merty (eres alabado y amado), o amen or heb sed (el festival religioso de los treinta años en el que se podía alcanzar la divinidad).

Así, se aprendía que una vida está llena de altibajos, de contratiempos, que se puede tener fortuna o no, y que el objetivo final es llegar a ser una especie de ente divino para alcanzar el honor de ser enterrado con todos tus esclavos en una pirámide de piedra (anótese aquí las peculiaridades de las creencias de cada cultura).

En realidad, la mayoría de los juegos nacieron como reflejo de la vida real, muchas veces de la guerra. Por ejemplo, en la edad Media el ajedrez era utilizado para enseñar estrategia militar. Y los torneos de justas, en los que dos caballeros se enfrentaban con lanzas de madera ya eran un sistema de puntos, niveles, medallas y hasta cintas de la damisela amada, aunque su función última era entrenar a aquellos señores para las batallas.

Si avanzamos hasta principios del siglo XX, un pedagogo alemán llamado Friedrich Fröbel creyó haber hecho un invento revolucionario llamado  Kindergarten o jardín de infancia, en donde a los niños en la edad de preescolar se les reúne para cuidarlos y formarlos a través de dinámicas de juego. Otro ejemplo de "gamificación", aunque seguro que también hubo quien le dijo eso de  "se lleva haciendo toda la vida".

Después de la segunda guerra mundial, el historiador holandés John Huizinga publicó un libro llamado Homo Ludens o El hombre juega. Otro descubrimiento sin par. Y ya antes, una marca estadounidense creó unos sellos (green stamps) para recompensar a los clientes leales. Esos sellos se podían cambiar después por regalos o descuentos. Fue en 1896.

Si damos un nuevo salto hasta la era de los ordenadores, en 1979, Roy Trubshaw creó el primer juego multi-usuario virtual en la Universidad de Essex para enganchar a sus estudiantes. En los años ochenta, los planes de fidelización fueron los protagonistas y se acuñó el concepto de "puntos de viaje" o "millas aéreas".

En los noventa las consolas de videojuegos inundaron de forma masiva los hogares. Lo que al principio fueron juegos individuales, en este siglo se convirtieron en monstruos de la interacción on line entre jugadores. Por no hablar directamente de los juegos masivos como World of Warcraft.

El desarrollo de la industria del videojuego es importante  en esta historia porque también aceleró en paralelo la investigación académica sobre los juegos. No es de extrañar que de repente fuera una materia de estudio considerada como muy seria: movía y mueve grandes cantidades de dinero . Sólo el videojuego Grand Theft Auto V recaudó 800 millones de dólares el día de su lanzamiento.

La investigación descubrió los tipos de jugadores, las motivaciones internas y los disparadores psicológicos de las conductas impulsivas. Y también el estudio de las áreas de entretenimiento o el diseño motivacional.

Una vez que los académicos entraron en harina, no tardaron en ponerse profundos y en 2002 creyeron inventar los "juegos serios". Éstos se utilizan mucho en medicina, en el que en un mundo virtual se aprende a operar de la vesícula o a hacer un trasplante de cerebro. También, en otro orden de cosas, a pilotar un Jumbo 747. Seguro que también hubo quien dijo que eso se llevaba toda la vida haciendo…

Pocos años después se creó una compañía llamada Bunchball. Y, con un formato parecido, FourSquare convirtió en éxito una herramienta social que otorgaba a alguien la insignia de  un local si se pasaba la vida en él. Más "gamificación".

Y, como la vida es así, se han terminado llevando los avances en el conocimiento de juegos, junto con la tecnología, al ámbito educativo y de la formación, además de a otros muchos. De hecho, un estudio muy citado de la consultora Gartner establece que el mercado de la "gamificación" moverá 2.800 millones de dólares en 2014.

Así que sí, la "gamificación" se lleva haciendo toda la vida.

Lo único que ha cambiado es que ahora, gracias al ámbito académico, se conoce mejor, se puede hacer más eficaz y hay más negocio. Así que podemos discutir durante semanas la historia y los orígenes, como que el término "gamificación" es un horror léxico inventado en 2003.

Pero no dejemos que esos apasionantes argumentos den pie a una mentalidad escéptica. Porque la "gamificación" ha llegado para quedarse.

De hecho, no se fue nunca.

Imagen: ataraxis

Periodista, escritor, gamer, loco de la tecnología y de la comunicación. Como dijo Mary Poppins, no hay nada como encontrar lo lúdico en cualquier actividad: la gamificación ya está aquí.

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