Un año crucial para los videojuegos en España: su potencial de cara a la recuperación

Según la séptima edición del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, publicado por la patronal DEV recientemente, el sector facturó 920 millones de euros en 2019, un 13 por ciento más que el año anterior, y dio empleo a más de 7.000 profesionales. Durante la pandemia los videojuegos han demostrado una resiliencia como pocos otros sectores y se han consolidado como bien de consumo generalizado. Las previsiones son positivas y apuntan a que en 2023 la facturación superará los 1.700 millones de euros y se alcanzarán los 8.500 empleos directos.

Apoyo desde el ámbito público al sector

Tal y como se dijo durante la presentación del libro, ofrecen un gran potencial nacional e internacional, de cara a la recuperación. De ahí que desde el ámbito público parezcan tener más claro que nunca que deben apoyarlo no solo por su importante contribución a la economía, sino también por su capacidad exportadora y de innovación.

Según el resumen ejecutivo del documento, el sector de los videojuegos en España “representa una mina de oportunidades que cualquier empresa, administración pública o inversor privado debería tener en consideración”.  Respalda esta afirmación que el evento congregara a nada menos que a tres ministros: Reyes Maroto, ministra de Industria, Comercio y Turismo; Nadia Calviño, vicepresidenta segunda y ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital y el ministro de Cultura y Deporte, José Manuel Rodríguez Uribes.

Pero no todo es color de rosa y queda un importante trabajo por hacer para que los estudios españoles sean capaces de competir con las grandes multinacionales y absorber en sus plantillas el talento que se está generando.

España es el quinto mercado europeo de videojuegos y el décimo mundial pero nuestra industria no ocupa todavía el lugar que le corresponde en el ranking internacional.

Una radiografía con las fracturas del sector de videojuegos en España

A grandes rasgos continúan las tendencias de años anteriores. Siguen predominando los estudios pequeños (en cuanto a facturación y a empleados también). De los 655 en activo, el 86 por ciento factura por debajo de los dos millones de euros y solo el 4 por ciento supera los 10 millones, aunque representan el 70 por ciento del volumen de negocio de la industria.

La mitad de las empresas tiene menos de cinco empleados y solo suman el 8 por ciento de puestos de trabajo de la industria. Las que tienen más de 50 trabajadores representan el 5 por ciento de la industria nacional y son los grandes estudios los que dan trabajo a 47 por ciento de los desarrolladores españoles.

Perfil empresarial

En cuanto a antigüedad, la mayoría son empresas jóvenes: solo el 22 por ciento tiene más de diez años. Y si bien los estudios españoles forman una comunidad de trabajadores jóvenes, cualificados y que gozan de un empleo de calidad, un 55 por ciento de estas empresas sigue teniendo problemas para encontrar perfiles adecuados a sus necesidades (programadores, diseñadores, artistas, profesionales de marketing y distribución y animadores, entre otros) y la falta de experiencia es otra dificultad.

Los motores del desarrollo se concentran básicamente en Cataluña y Madrid, y también en Andalucía y Valencia, por este orden.

Presencia internacional

El 66 por ciento de los ingresos de la industria de videojuegos española proviene de mercados internacionales. Pero en ellos aún hay un gran margen de crecimiento, como se deduce de que en la región de Asia-Pacífico -la más importante-, estos estudios facturan solo el 23 por ciento del total.

Las dificultades de financiación permanecen y la autofinanciación y los medios propios continúan siendo las principales herramientas para subsistir.

“España, hub audiovisual de Europa” como punto de inflexión

Ante esta realidad, DEV propone tres medidas para impulsar el desarrollo de los videojuegos en España:

  • Un incentivo fiscal a la producción de videojuegos. Considera que, teniendo en cuenta la resiliencia que ha mostrado durante la pandemia y el crecimiento en el consumo internacional de videojuegos, es el momento adecuado para que este apoyo pueda servirles para impulsar la economía nacional.
  • Dentro del Plan “España, hub audiovisual de Europa”, que tiene como objetivo incrementar en un 30 por ciento la producción audiovisual en nuestro país para 2025, DEV propone un proyecto específico para la industria de videojuegos, con cuatro medidas clave:
    1. Creación de una red de incubadoras y aceleradoras gestionadas por profesionales de la industria.
    2. Ayudas para fomentar nuevos desarrollos de estudios grandes y pequeños.
    3. Fomento de iniciativas público-privadas para impulsar una potente red de publishers (editores locales) en España.
    4. Impulso de proyectos ligados al ámbito educativo, público o empresarial, que hacen uso de herramientas del videojuego orientadas a objetivos específicos. El carácter transversal del sector es una de sus fortalezas, con importantes aplicaciones en distintos sectores, además de la educación (aeronáutico, militar, salud, servicios, etc.). Pero de los serious games escibiré en un próximo post. “España, hub audiovisual de Europa” contará con unos recursos de 1.600 millones de euros procedentes de los Presupuestos Generales del Estado y Fondos de la Unión Europea e incluye la convocatoria por primera vez de una línea de ayudas dedicadas al sector del videojuego y otras formas de creación digital, que se lanzará en este segundo trimestre de 2021.
  • Y, por último, DEV plantea la promoción de la incorporación laboral de nuevos profesionales a través de prácticas financiadas con dicho Plan. También bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos y autónomos afectados por periodos de inactividad. Y un empuje a la contratación de mujeres y su crecimiento profesional en igualdad de condiciones.

Fortalezas del sector de videojuegos en España

Quiero terminar destacando algunos aspectos de la robustez del sector de los videojuegos en nuestro país, que se mencionan en un interesante DAFO del Libro blanco:

  • Industria limpia, de alto potencial, creadora de cultura, de empleo joven y cualificado, y generadora de riqueza.
  • La propiedad intelectual, su activo, es capaz de generar retornos en distintos formatos y canales de explotación durante largos periodos de tiempo.
  • Carácter internacional, con potencial crecimiento en todos los mercados.
  • Infraestructuras industriales y tecnológicas, así como el atractivo de nuestras ciudades y su calidad de vida, como incentivo para la puesta en marcha de proyectos internacionales

Reyes Maroto señaló durante su intervención que “2021 es un año crucial para empezar a situar a España como uno de los referentes mundiales de desarrollo de videojuegos”. Ya está en la agenda política y hay recursos. Hasta ahora habíamos hablado de los videojuegos y la nube pero ahora soplan, además, vientos favorables.

Imagen: Portada Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos

Periodista especializada en tecnología. Responsable del blog de Telefónica Grandes empresas (antes A un clic de las TIC). Empecé en ABC Informática, el primer semanario español del sector, y he trabajado en distintos medios de comunicación (prensa, radio y televisión) y en el mundo de la comunicación corporativa. Mi mayor afición es la equitación

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