Aunque algunos solo reparen en ello por estas fechas, el juego es consustancial al ser humano y una de sus principales herramientas para aprender. Llevamos jugando desde el principio de los tiempos, como explicaba un compañero, y esta actividad es de gran valor tanto para grandes como pequeños. Incluso en el entorno laboral se utiliza la “gamificación” para incentivar, motivar, conseguir que hagamos algo. El juego, en suma, es algo que está en nuestra esencia como humanos, y en la de los gamers (jugones), más. De ahí, el crecimiento imparable de los videojuegos.
La de los videojuegos es ya una industria totalmente consolidada, aupada a hombros de una historia que algunos hemos vivido de cerca y construida tanto sobre el desarrollo de juegos cada vez mejores como sobre una base creciente de gente de todas las edades que juega habitualmente.
La Madrid Games Week, que se celebraba el pasado mes de octubre, es un evento fundamental para ver, conocer, aprender, disfrutar y darse cuenta de la evolución del sector, al cual se están incorporando con fuerza tendencias que ya veíamos en la edición anterior. La realidad virtual, que quizá aparezca en muchas cartas a los Reyes Magos, es una de ellas. Preguntados varios expositores representativos sobre el tema, coincidían en que la realidad virtual ya está aquí y, si bien todavía no es la corriente principal, irá ganando peso. Para constatarlo no tuve más que ver a algunos chavales de unos diez años manejarse con soltura en esta realidad inmersiva (RVI).
Ya apuntábamos en 2017 que la RVI estaba llegando incluso a entornos de trabajo (para tener una experiencia de pantalla 360º con aplicaciones en varias profundidades en un entorno poco estresante, por ejemplo), pero ahora, con la salida a mercado de gafas totalmente inalámbricas, estamos un paso más cerca del concepto “Holosuite”. Vale, es un trasto en la cabeza, pero pensad que los móviles de los 90 eran también como cajas de zapatos…
Luego hay cosas curiosas. Lord Sandwich inventó el mismo para no dejar de jugar mientras calmaba su apetito. Hoy, asistimos a la "reinvención del sandwich": muchos fabricantes han lanzado comida nutricionalmente completa como un batido de 450 ml que cubre las necesidades de una comida. Tres o cuatro preparados al día son suficientes -doy fé de ello- para mantener una dieta equilibrada mientras conquistas la galaxia, tumbas zombies o quemas rueda virtual. El problema es que el ser humano quiere masticar y busca experiencias y emociones como el pan con aceite, tomate y jamón, que no necesita realidad aumentada ni nada para estar buenísimo.
Adicionalmente al crecimiento imparable de los videojuegos, veo dos cosas curiosas: una, la formación de puntos de encuentro/asociaciones de desarrolladoras como elemento de apoyo en un sector en el que, curiosamente, aunque la proporción de mujeres gamers es casi del 50 por ciento, en los ámbitos de la programación, desarrollo, etc. el porcentaje es aún mucho menor, al menos de momento. Ojalá esa brecha se cierre más pronto que tarde.
Por otro lado, en mi opinión, la industrialización de los videojuegos tiene su espaldarazo en la creación de grados en diversas universidades no ya de creación de videojuegos, que llevan unos años, sino con la extensión de los mismos a másteres y formación enfocados al márketing y comercialización de videojuegos. Porque esto ya no es solo un "juego”, se trata de un negocio, señores, y rentable.
Para terminar, hace tiempo que vengo observando el paulatino declive de espectáculos tradicionales y, sin embargo, los eSports están en una curva de crecimiento exponencial, con gradas cada vez mayores para ver los espectáculos, amén de los que siguen las partidas online, e incluso se plantea la inclusión de videojuegos en el programa olímpico de los Juegos de Los Ángeles 2028…
Como vemos cada año, y la noche del 5 de enero será un botón de muestra, el auge de los videojuegos es imparable. Jueguen y hagan industria: “the game must go on”.
Imagen: Jeremy Brooks

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