Cuatro motivadores psicológicos de la “gamificación” y los recursos humanos

Estamos aún al inicio de la revolución digital. Llevamos 25 años de Internet y la sociedad que ahora conocemos es ya radicalmente diferente a la de los años ochenta, por decir una década.

La confluencia de acceso a la información y tecnología ha convertido en realidad cosas que jamás llegamos a imaginar los que no somos nativos digitales. Y lo más asombroso es que los verdaderos cambios están todavía por llegar. En 2014 el acceso a Internet de la población mundial fue de 2,7 mil millones, algo más de la mitad. En los próximos cinco años el 90 por ciento de la población mayor de seis años tendrá un dispositivo personal de acceso a Internet.

Todas las revoluciones tienen un tiempo de maduración que después se acelera. El caso es que la revolución digital terminará por ser industrial, educativa, social y personal. Todo se verá afectado: todas las estructuras, todas las instituciones, todos nosotros.

Las relaciones laborales también. No soy el único en creer que los esquemas jerarquizados caerán en la obsolescencia, los modelos colaborativos se impondrán y los aspectos motivacionales habrán de tenerse muy en cuenta.

El psicólogo español Juan Valera Mariscal, especialista en “gamificación”, recientemente publicó un artículo en el ebook “HR FocusIssues 2015” en el que establece cuatro principios que tendrán que ser atendidos si queremos unos colaboradores integrados en los proyectos que habrá que desarrollar en el futuro: significado, progreso, autonomía e interacción social.

Vamos a verlos más en detalle en su doble vertiente:

1- Significado

En recursos humanos todo el mundo busca un sentido a lo que hace, una cierta trascendencia superior al hecho mismo de la labor que realiza. El porqué hacemos las cosas debe tener una respuesta que convenza a cada individuo.

De la misma forma, en “gamificación" sólo participamos en un juego que tenga significado para nosotros, al que le vemos sentido, porque sea fascinante o divertido. Uno sólo participará en un proceso gamificado si el objeto de ese juego tiene un significado interno para él: sentido e interés, independientemente de cualquier otra consideración.

2- Progreso

En recursos humanos necesitamos una sensación de progreso, de horizonte. Si hacemos una acción, le seguirá otra, hasta completar un proyecto del que nos sentimos corresponsables. Y, además, está el progreso personal., ver que estamos avanzando en un ámbito que nos atrae, que para noostros tiene sentido.

También en “gamificación” la sensación de progreso es vital. Si no existe porque el juego es demasiado complejo o demasiado sencillo (por ejemplo el tres en raya) se pierde el interés rápido.

3- Autonomía

En recursos humanos la colaboración exige autonomía. Hay que dejar hacer, maniobrar. Sentirse corresponsable de lo que se haga. En una forma de trabajo más democrática se necesita de la participación de todos, para que se impliquen y fructifiquen las ventajas de los ámbitos colaborativos.

Asimismo, en “gamificación”, si uno no es independiente para tomar decisiones propias realmente no está jugando, está leyendo un informe o viendo una película.

4- Interacción social

El hombre es un animal político y social. En recursos humanos ese espacio para que nuestra necesidad social se desarrolle y se utilice en beneficio de un proyecto es muy valioso: las interacciones no serán de arriba hacia abajo, deberán fluir en muchas direcciones porque eso es lo que dará verdadero valor a lo que se emprenda.

En “gamificación”, para mí quizá éste sea el menos necesario de los cuatro motivadores intrínsecos, porque hay muchísimos juegos individuales que resultan plenamente satisfactorios, si bien es innegable que una correcta interacción social potencia el juego o el proceso de "gamificación".

Por tanto, los aspectos motivadores más básicos del hombre están bastante bien identificados y son comunes para aplicar tanto a las organizaciones como a las mecánicas del juego, para conseguir involucrar a los individuos y resolver problemas. Al fin y al cabo, jugar es resolver problemas.

Imagen: VFS Digital Design

 

 

Periodista, escritor, gamer, loco de la tecnología y de la comunicación. Como dijo Mary Poppins, no hay nada como encontrar lo lúdico en cualquier actividad: la gamificación ya está aquí.

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