GaaS es otra sigla con la que tendremos que familiarizarnos. Corresponde a Game as a Service, que significa que la filosofía del cloud computing ha irrumpido en el sector de los videojuegos. Y es que el juego en la nube permite al usuario interactuar on line mediante streaming en su dispositivo, mientras que el juego se ejecuta en el servidor de la compañía desarrolladora. Así, gracias a unas conexiones de Internet cada vez más rápidas, la capacidad de procesamiento que tiene el usuario pasa a un segundo plano y los requerimientos del juego no son cortapisa. Para muchos, 2014 será el año de los juegos en la nube y, sin ir más lejos, la semana pasada se celebraba un Congreso al respecto: Cloud gaming in Europe.
Esta tendencia también se recoge en el Libro Blanco del desarrollo español de los videojuegos, que se presentaba recientemente y apunta que el de los videojuegos es el sector con mayor potencial de desarrollo e innovación de los que conforman la industria de los contenidos digitales en España. Las previsiones para 2017 hablan por sí solas: un crecimiento anual acumulativo del 23,7 por ciento; 723,6 millones de euros de facturación y empleo a 5.271 personas de forma directa, el doble que actualmente.
La paradoja es que un 63 por ciento de las empresas declara tener dificultades para encontrar perfiles adecuados en nuestro país, con el de programador a la cabeza. La cuestión ya salía a relucir en el informe “Perfiles Profesionales más demandados en el ámbito de los Contenidos Digitales en España 2012-2017” al que nos referíamos en un post anterior.
El mencionado Libro blanco es el primer análisis tan exhaustivo del mundo de los videojuegos en nuestro país y enfatiza que la mayoría de las actividades de valor en él -desde el desarrollo hasta la distribución- se realiza de forma digital, que es una industria que se está reinventando y tiene un prometedor futuro (de hecho, está creciendo por encima de la media europea). De ahí que el estudio también recoja una serie de recomendaciones de apoyo al sector del videojuego con medidas fiscales o impulso a la internacionalización, entre otras.
Incluye cuestiones tan interesantes como los diferentes tipos de monetización que existen en este momento o un análisis de las distintas pantallas. En este sentido, destaca el hecho de que el 31 por ciento de los usuarios españoles juega indistintamente en las cuatro pantallas principales: TV, ordenador, smartphones y pantallas “flotantes” (tabletas y consolas portátiles) frente al 21 por ciento en el caso de la Unión Europea.
En nuestro caso, el videojuego de pantalla de ordenador es el que más dinero genera pero son los videojuegos que se apoyan en pantallas de televisión los que cuentan con mayor número de jugadores de pago. A los videojuegos a través de la pantalla del móvil les corresponde el mayor número de horas empleadas.
Imagen: Great Beyond

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