El mundo del videojuego se cuela en los quirófanos

Los cirujanos que juegan a videojuegos operan mejor. Es una afirmación que, de entrada, puede resultar sorprendente pero tiene su razón de ser. No lo digo yo, sino hasta doce artículos científicos publicados, en los que se establece que los cirujanos que han entrenado con videojuegos comunes tienen un mejor rendimiento en cirugías guiadas por imagen. Si a ello le unimos que estas técnicas permiten acortar el tiempo de las operaciones, lo que se traduce en importantes ahorros, sin menoscabar la atención médica, nos encontramos con que la tecnología -esta vez la inicialmente pensada con fines lúdicos- se convierte en un gran aliado para la salud.

Con esta información en la cabeza, no parece tan descabellado imaginar el uso de la Kinect en un quirófano durante una cirugía. Claro está, los cirujanos no juegan a Halo5 mientras nos operan, sino que navegan por TAC (Tomografía Axial Computarizada), resonancias y todo tipo de información relativa al paciente que se encuentra en la camilla.

Hace ya varios años que los dispositivos de interacción natural están presentes en los hospitales. Este tipo de interacción permite la comunicación con un ordenador a través de gestos y/o comandos de voz, tal y como lo haríamos con otro ser humano. En entornos donde el acceso a la información es relevante, y mantener el entorno estéril resulta un imperativo, estas interfaces permiten navegar por la información de forma aséptica, sin necesidad de tener que tocar el ordenador ni sus periféricos, lo que contribuye a evitar posibles contaminaciones y la consecuente infección del paciente.

Aunque la Kinect de Microsoft fue la primera en introducir esta forma de interaccionar en el campo de los videojuegos, este tipo de dispositivos existen ya desde hace varias décadas, aunque hasta hace pocos años la tecnología no era lo suficientemente barata como para llegar al gran público.

Fue el abaratamiento, precisamente, el que llevó a muchos investigadores a empezar a desarrollar nuevas aplicaciones utilizando esta tecnología. También los profesionales de la medicina, que veían a sus hijos jugar a la XboX en casa, tardaron muy poco en darse cuenta de las posibilidades que ofrece la interacción natural. Por ejemplo, en las cirugías que requieren utilizar imágenes del paciente tomadas previamente para que sirvan de mapa al cirujano durante la intervención, la posibilidad de navegar por ellas sin necesidad de abandonar la sala, y de forma aséptica, ha abierto las puertas de los quirófanos a dispositivos como la Kinect, el controlador de movimientos Leap Motion que permite reproducir los movimientos de la mano con gran precisión o el brazalete MYO para controlar los movimientos del brazo y de la mano a través de su impulso nervioso superficial.

La empresa española TedCas, con sede en Navarra y ganadora de la primera edición de Wayra Madrid, ha desarrollado TedCube, un dispositivo “enchufar y listo” que puede conectarse a cualquier ordenador, y permite manejarlo a través de gestos. El dispositivo, además, puede ser utilizado con cualquier sensor de control gestual comercial, y ya ha sido testado con éxito por varios cirujanos de diferentes partes del mundo.

En este mismo blog, un compañero ha escrito ya de la primera operación realizada con las Google Glass.

¿Podría ser el siguiente paso la realidad virtual? ¿Veremos a los cirujanos operar con cascos de realidad aumentada, capaces de fusionar imágenes diagnósticas con la que se tomen en directo del paciente? Habrá que esperar algunos años para descubrirlo, aunque seguro que hace cinco años nadie imaginaba que la Kinect se haría un hueco en los quirófanos.

Imagen: Army Medicine

Ingeniera de Telecomunicaciones, con un máster en Ingeniería Biomédica. Tras fundar una de las empresas participantes en la primera edición de Wayra Madrid, se une a Telefonica eHealth España en octubre de 2012, en el área de Marketing y Desarrollo de Negocio. Actualmente trabaja en diferentes proyectos de gestión remota de pacientes en Cataluña. Entre sus aficiones destacan la lectura y el cine, así como todo lo relacionado con la salud 2.0

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