Dejadme que os cuente la historia del concepto cargo cult, expresión del inglés que en español suena sólo como “el culto de la carga”. Este término proviene de los cultos de pequeñas tribus preindustriales del Pacífico que fueron expuestas a las mercancías (de ahí lo de carga) procedentes de sociedades occidentales durante la segunda guerra mundial. Concretamente de la armada estadounidense que, por entonces, batallaba contra los japoneses. Imaginaos el beneficio tan extraordinario que supuso para ellos: a cambio de nada recibieron tecnología, herramientas, utensilios, materiales, etc.
Pero claro, tras la rendición del imperio japonés, la carga dejó de llegar. En la medida en que las tribus no fueron capaces de entender la procedencia de la carga, recurrieron a rituales para tratar de recrear las condiciones en las que las mercancías habían llegado. Para ello construyeron pistas de aterrizaje falsas, puertos de mentira y radios de madera. Es lo que se llama “el culto de la carga”.
Algo parecido pasa con la “gamificación” y la formación. Lo primero en lo que piensa mucha gente es en puntos, y tras los puntos están los rankings y tras ellos, la competición. Y, et voilà, así se “gamifica” cualquier cosa. Como si aplicando puntos y competición todo se convirtiera en juego. Y, lo que es mucho peor, sin atender a las motivaciones que se quieren estimular. Parece que la competición, que recuerda al deporte, fuera un soporte para todo, cuando muchas veces es justo lo contrario.
Los especialistas en formación aseguran que la competición es un arma de doble filo a la hora de motivar a los estudiantes. Y os lo explico: No sé si seguís el mundial de fútbol y conocéis el caso de Bélgica: un país pequeño pero con un equipo lleno de talento que todo el mundo reconoce como ejemplo de buena planificación y desarrollo de capacidades. No sé si sabréis que lo primero que hizo la federación belga de fútbol hace quince años fue prohibir las clasificaciones individuales en las ligas infantiles. ¿Y sabeis por qué? Porque para aprender los niños tienen que tener el derecho a equivocarse. Y a equivocarse. Y a equivocarse de nuevo.
Aprender una habilidad o un idioma es algo todavía más complejo. Y motivar a un estudiante -ese cerebro inestable, abstracto, diverso e irracional- mucho más. Aunque cualquier formador sabe que, al menos, hay algo que funciona muy bien: el refuerzo positivo. Y ahí es donde entra la “gamificación”.
El refuerzo positivo es ese pequeño estímulo que todos deberíamos recibir siempre que hacemos alguna acción provechosa, especialmente cuando nos estamos formando. Es esa palmadita en la espalda, el reconocimiento, el ánimo. La psicología afirma que es una de las mejores herramientas para motivar. Bien, pues apliquémosla a la “gamificación”. Respondamos s cada acción positiva, introduciendo de forma automática en el interfaz un “¡Enhorabuena +10 puntos!”, o un “¡Muy bien hecho +25 puntos!”, o ‘¡Felicidades prueba completada +50 puntos!”.
¿Y por qué los puntos? Porque son una fórmula para agrupar y acumular esas congratulaciones, esos refuerzos, las cosas bien hechas en un ámbito que nos cuesta y en el que a veces fallamos. Y sobre eso, además, vamos a aplicar los niveles. Con un determinado número de puntos se pasa a un nivel nuevo. ¿Qué conseguimos con eso? Que el estudiante además obtenga la sensación de crecimiento, de avance en aquello en lo que se ha propuesto: aprender. Que se sienta más competente de lo que era hace un mes.
Utilizar la competición en el aprendizaje, como al parecer han descubierto los belgas, favorece que se premie no cometer errores (cuando el error es fundamental para mejorar) y sólo motiva a un número muy limitado de participantes en esa acción. En “gamificación” conocemos a ese grupo de jugadores como killers y no suelen ser más de un diez por ciento.
Como el objetivo final no es dar recompensas, sino estimular a los estudiantes en su progreso, los puntos son una especie de banco en donde guardar los refuerzos positivos. Porque cada refuerzo ha supuesto un esfuerzo, una dedicación… puede que un fallo. Eso hay que valorarlo, merece la pena atesorarlo. Y, ya de paso, huyamos de las clasificaciones: cada estudiante es un objetivo en sí mismo.
Por eso es sano observar con desconfianza cuando en el ámbito de la formación y la “gamificación” (en comportamiento de cliente, en divulgación, en enseñanza de idiomas, conocimientos, etc.) se implementan la competición, los rankings y las medallas tan alegremente. Y, de paso, preguntarse si no se estarán construyendo pistas de aterrizaje falsas.
Imagen: Wordle

Soluciones y Sectores
Te puede interesar
-
Nodo IoT: el corazón de los edificios inteligentes en una smart city
Una ciudad se compone de edificios de todo tipo (residenciales, comerciales, industriales, públicos…) y para que se considere una ...
-
Una industria conectada es una industria sostenible
La industria manufacturera representa el 11,3% del PIB español pero es responsable del 24% del consumo energético y el ...
-
Radiografía de la experiencia de empleado en España
Las nuevas formas de trabajo suponen un cambio fundamental en la cultura de las organizaciones y una valiosa herramienta ...