Gamificación en el aula: por dónde empezar

Muchas veces jugar se interpreta como el alivio de estar aprendiendo en serio. De hecho, a los alumnos se les permite jugar cuando van al recreo, para que descansen del aprendizaje de verdad. Esto ha sido así, al menos, desde la revolución industrial, cuando se impuso la escolarización obligatoria. No sé si somos conscientes de la aberración. El juego es aprendizaje. Parece mentira que estemos tan equivocados. Afortunadamente, las cosas están cambiando. Existe un consenso generalizado sobre la necesidad de otra forma de educar, en la que se ponga el énfasis en las habilidades esenciales para un futuro que nos atropella cada día. El cómo será esa otra forma de educar se está construyendo ya, en cientos de aulas, con innovaciones educativas e iniciativas personales de muchos profesores comprometidos con este cambio. Y la “gamificación” forma parte de él.

El juego es el instrumento favorito de nuestro cerebro para aprender. Es más, jugar es la auténtica ocupación de nuestra infancia. Asistir a clase es una invitación a ocupar la mente con otras cosas y si se puede hacer chistes de lo que diga el profesor, mejor. Cuando los niños juegan, en cambio, no tienen tiempo para hacer chistes. Jugar es un negocio muy serio con objetivos que llenan todos sus propósitos, ya sea al fútbol o al Monopoly. Es en el juego donde se aprenden buena parte de las habilidades que serán requeridas para la vida adulta del siglo XXI, como la estrategia para resolver problemas complejos, la comunicación o el trabajo en equipo.

Si alguien en el aula quiere aprender a domar esa magia del compromiso y saber más de mecánicas y dinámicas de juego que le ayuden a alcanzar sus objetivos, es hora de que se interese por la “gamificación”. Así podrá aplicar los descubrimientos de los últimos veinte años en diseño de juegos para sus propios procesos parciales o completos (juegos educativos), también válidos para el trabajo en una gran empresa o una startup.

Lo primero que hay que saber es que existe todo un movimiento en este sentido. Un ejemplo: el pasado 25 de marzo nuestros amigos de "Gamifica tu aula", junto con los Salesianos de Atocha (Madrid), crearon la primera Jornada de juego, “gamificación” y aprendizaje, en la que se presentaron 80 experiencias reales de procesos de “gamificación” en clase, desde Juego de Tronos en secundaria, zombis varios, niveles, retos y roles, quizzes, breakouts Edu, Ninjas y filosofía zen en Bellas Artes, el uso de avatares para chavales con problemas de aprendizaje, etc. Una muestra muy amplia de locos de la “gamificación” con algo en común: el altísimo nivel de engagement con los alumnos. Para conseguir su involucración, hay pocos métodos mejores.

Y, para subirse a este tren, lo primero es ponerse a jugar uno mismo, porque a “gamificar” se aprende “gamificando”, y no hay nada como recuperar esos juegos de mesa, viejos o modernos, que todos tenemos criando polvo en alguna estantería. O lanzarse al mundo de los videojuegos, esos mismos que utilizan los alumnos de forma obsesiva y de los que aprenden mundos y estrategias sin que nadie les ponga deberes. Hay que buscarles aplicaciones educativas.

Después recomiendo pasarse por la web de "Gamifica tu aula", en la que encontraréis experiencias compartidas, información de eventos, un toolkit y un canvas para los proyectos. También podéis utilizar el modelo canvas de Sergio Jiménez, cofundador del Gamification World Congress y que ahora anda entreteniendo sus neuronas en Aiwin.

Para los que se manejan bien con el inglés, otra parada obligatoria es el Instituto del juego en Nueva York.

Y para aprender a diseñar juegos propios o proyectos “gamificados”, hay multitud de blogs, cursos (por ejemplo, en la UOC) u opciones más accesibles tipo MOOC (Massive Open Online Courses) en plataformas como Coursera (inglés) y Miríada X (español). También es posible apuntarse, absolutamente gratis, a la próxima edición de “Introducción a la gamificación para docentes”, que tuve la suerte de crear para la plataforma de ScolarTic, y por la que ya han pasado más de 15.000 profesores con ganas de cambiar la forma de enseñar y, de paso, cambiar el mundo.

Por último, recordad que el próximo día 28 de mayo es el día del juego, que reivindica que jugar, además de ser muy útil para aprender, es un derecho.

Imagen: Dmitri Ma/shutterstock

Periodista, escritor, gamer, loco de la tecnología y de la comunicación. Como dijo Mary Poppins, no hay nada como encontrar lo lúdico en cualquier actividad: la gamificación ya está aquí.

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