Todos sabemos que el juego “engancha”. El juego estimula nuestro sistema nervioso central para generar neurotransmisores (como la dopamina y la serotonina) que incrementan nuestra concentración, memoria, resistencia… y crea una sensación de placer y bienestar. Nos involucramos más al realizar cualquier actividad si cuenta con elementos que emulan el juego. Por eso, en muchas industrias ya cuentan con apps “gamificadas” y videojuegos para influir en el comportamiento, mejorar la motivación e incrementar la participación.
Recordemos que la “gamificación” es la aplicación de metáforas de juego en un contexto no lúdico. Por ejemplo, puede consistir en poner barras de progreso para indicar el porcentaje alcanzado para rellenar un perfil. También lo son la asignación de puntos, medallas y el registro de los resultados para mostrarlos en una tabla de clasificación compartida y aprovechar la presión de grupo.
Los “juegos serios de salud” aprovechan todo lo anterior y buscan el objetivo (adelgazar, vigilar la presión arterial, registrar el nivel de glucosa en sangre, rehabilitar alguna parte dañada física o cognitiva, etc.) pero, a diferencia de la “gamificación”, éstos sí son un juego en sí mismos.
La diferencia entre ambos conceptos es sutil pero significativa. Si tomamos una app de salud y la adaptamos para que contenga elementos lúdicos la habremos “gamificado”, y si le añadimos una historia atractiva, buenas animaciones, recompensas (autorreconocimiento) y competitividad (reconocimiento colectivo), con variaciones y niveles de superación, la habremos convertido en un juego serio de salud.
Veamos algunos ejemplos:
- Plan it commander es un juego para niños con TDAH (Trastorno por déficit de atención con hiperactividad), una enfermedad que afecta a entre el 5 y el 10 por ciento de la población infanto-juvenil. Es un juego de aventuras para aprender a tratar los problemas de esta enfermedad, practicar y compartirlo dentro de una comunidad, donde pueden ayudarse entre ellos.
- Eyelander es un videojuego que mejora problemas de visión.
- Circus challenge es otro videojuego que sirve como terapia ambulatoria lúdica para daños cerebrovasculares. Reta a los pacientes, utilizando la tecnología de la Wii. a realizar tareas que fortalecen sus músculos y ayudan al cerebro a reaprender,
- Rehabtimals, por su parte,convierte la rehabilitación de rodilla en videojuego con tecnología de Kinect XBox 360.
- Zak vs Los mutantes está desarrollado para niños mayores de cinco años y jóvenes diabéticos, con el objetivo de que aprendan de forma divertida y atractiva a gestionar por sí mismos los cuidados básicos de la enfermedad. Así, para poder avanzar en el juego, deberán medir los niveles de glucemia, aplicar la insulina cuando sea necesario o alimentarse en caso de hipoglucemia.
- Zombies rum es una de las app de fitness más descargadas y está pensado para motivar, aunque sea mediante la huida…, a los que se aburren corriendo.
Lo complicado en el sector sanitario es que se reconozca oficialmente que un juego mejora la salud en parte por la necesidad de verificar los resultados y contar con las evidencias suficientes pero sobre todo por la falta de regulación y la inexistencia de un organismo que certifique que productos asociados a la que denominamos gHealth (la g es de game) puedan ser prescritos porque cuentan con la calidad, eficacia y eficiencia suficientes para ser utilizados por los usuarios.
Pero esta modalidad no es sólo para pacientes, sino que los profesionales de la sanidad, que requieren de una formación continua, ya se están beneficiando también de algunos juegos:
- Prognosis: Juego de diagnóstico para médicos de primaria con más de 600 casos de 30 especialidades diferentes.
- eMedOffice: un juego serio de colaboración basado en la web para la enseñanza del diseño óptimo de una práctica médica.
- SEPTRIS: formación alumnos de medicina en SEPSIS (enfermedad grave que ocurre cuando el cuerpo tiene una abrumadora respuesta inmunológica a una infección bacteriana)
- Clinical playground: Entrenamiento clínico de técnicos de emergencias sanitarias (coloquialmente paramédicos).
- Pharmacy gallery: juego de formación para estudiantes de Farmacia que les ayuda a memorizar asociaciones entre fármacos, compuestos, patologías, dosificaciones, efectos secundarios…
Con este cambio de paradigma en forma de juego de la formación y el aprendizaje, y la aplicación de terapias, la tecnología permite hacer un seguimiento y una evaluación digital en tiempo real. Si además sumamos el aspecto social de compartir los resultados con lo demás, esta estrategia de “ludificar” las actividades se convierte en un éxito total.
En los próximos cinco años se prevé que el personal médico y los hospitales serán los mayores canales de distribución de app de salud (mHealth). En este plazo, estas aplicaciones se deberán haber integrado en los procesos asistenciales. Más vale que esas apps, además de mejorar la salud, sirvan para jugar porque será la mejor manera de asegurar que los usuarios/pacientes se impliquen y mantengan su interés por seguir la terapia prescrita por el facultativo. El seguimiento de la adherencia a los tratamientos y la realización de las terapias rehabilitadoras pueden pasar de ser una obligación tediosa a una ocupación divertida.
La forma más inteligente de implicar a las personas en la mejora de su salud, apoyándose en la tecnología, es a través del juego.
Imagen: ComSalud

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