La batalla por la relevancia y la supervivencia en el mundo de las app

Cuando uno habla con cualquier startup le interesa saber con qué capital empezó, en qué iniciativas de aceleración ha participado, cuál es su modelo de negocio, el público al que se dirige… y, antes o después, surge la pregunta: “¿y tenéis app?”. La respuesta siempre es o “por supuesto” o “estamos terminando de desarrollarla, pero sí, por supuesto que la vamos a tener”.

¿Por supuesto? Al ser el de las app un mercado completamente saturado, quizá esa respuesta debería ser un poco más meditada. Según un informe redactado por AppFigures a principios de 2015, la Play Store de Google albergaba a finales de 2014 la friolera de 1,43 millones de aplicaciones, y la App Store de Apple dispondría de 1,21 millones de app. Y crecen cada mes. Sólo en Google Play durante febrero de 2015 se retiraron 42.000 aplicaciones pero aparecieron aproximadamente unas 260.000 nuevas. Creo que hablar de saturación es quedarse corto.

A algún emprendedor se le pondrá cara de desconcierto al oirlo. Seguramente pensará que según se desprende de los datos del índice Fiksu para la App Store, la descarga de aplicaciones en iOS se ha incrementado en octubre en un 23 por ciento, o que según el VI Informe sobre las apps en España, nuestro país es el quinto por volumen de mCommerce y que los usuarios optan cada vez más por las apps a la hora de hacer sus compras. Todo ello es cierto, pero el diablo está en los detalles. El “Fiksu App Store Competitive Index” analiza el número de descargas realizadas, pero sólo de las 200 app más importantes. De la misma forma, en el informe de The App Date se advierte que de media llevamos 30 app en nuestro smartphone, con predominio de las de mensajería instantánea, redes sociales y juegos, pero habitualmente sólo usamos alrededor de una docena de ellas. Si vemos los tráficos en esas app, la décima aplicación más popular sólo representa una pequeña fracción del tráfico visto por la app “reina” (Facebook).

Demos un paso atrás para coger perspectiva. Si de media hay 45.000 nuevas aplicaciones cada semana sólo en la Apple Store, la posibilidad de que alguna de ellas pueda llegar siquiera al puesto mil viene a ser del cero por ciento, e incluso si lo lograra, con esa pequeñísima porción de tráfico es muy dudoso que alguien pueda construir un negocio exitoso, es decir, rentable, “monetizarlo”. Según un estudio de Activate, los veinte principales editores de aplicaciones, es decir, menos del 0,005 por ciento de los creadores de app, se llevan el 60 por ciento de los ingresos de las app stores. ¡Ay! Casi todos conocemos la regla del 80/20: el 80 por ciento del valor se centraliza en un 20 por ciento de la distribución. En el caso de la adopción de app y su monetización, la regla sería la del 99/0,01: el 99 por ciento del valor se lo queda el 0,01 por ciento de los desarrolladores. ¡Ay! Y no olvidemos que Google y Apple se van a quedar con un 30 por ciento de las ventas por el mero hecho de incluir nuestra app en su tienda. ¡Ouch!

Y todo ello suponiendo que acepten hacerlo porque ambas compañías han rechazado miles de app de forma arbitraria “por no ajustarse a los términos y condiciones del servicio”. Por ejemplo, quien tenga idea de negocio basada en Bitcoin, que se olvide de iOS; Apple ha rechazado todas las aplicaciones basadas en la moneda virtual.

A pesar de lo anterior, sigamos avanzando por este camino de espinas, para quien, como emprendedor, siga estando convencido de que su idea tiene futuro y necesita una app para triunfar…

¿Cómo encuentra el usuario esa app en el océano de app que existe? Existen dos formas hoy en día:

1- Pago por la promoción. Se trata de un canal prohibitivo y es totalmente insostenible para la mayoría.

2- Tiendas de aplicaciones, cuya estructura y diseño favorecen el descubrimiento de lo ya descubierto. Es decir, la función de búsqueda no se puede utilizar a menos que sepamos el nombre de la app que estamos buscando. Esto sólo deja otras dos vías:

  • La función de la página de inicio. El privilegio de aparecer en la página principal está reservado para los pocos elegidos por Apple o Google, o aquéllos que tengan una marca lo suficientemente potente, lo que deja fuera a todos los demás.
  • Las listas de mejores resultados. Los rankings de “las app más descargadas” son una trampa, porque lo único que hacen es retroalimentar constantemente a las app más populares. Aquel que consiga colar su app entre las seis mejores en algún listado está de enhorabuena porque el propio sistema de recomendación y el mero hecho de aparecer ahí garantiza una afluencia constante de nuevos usuarios, ya que, como decía, son el canal principal a través del cual los usuarios buscan nuevas aplicaciones. Los desarrolladores lo saben y no son pocos los que han intentado trampear el sistema. Charting, lo llaman. Se trata de comprar decenas de miles de instalaciones falsas dentro de una pequeña ventana de tiempo en un intento por introducir su app en la mitad superior de la tabla de una categoría. Una vez consiguen colarse, cortan las instalaciones falsas, y dejan ya que la propia dinámica del ranking les atraiga usuarios reales. No es muy ético que digamos, pero es una práctica utilizada y sirve para demostrar cómo funciona la mecánica del descubrimiento de app hoy en día.

Por tanto, sea cual sea la opción, resulta muy caro intentar meter la cabeza en uno de estos rankings. Según el informe de comScore (2015 U.S. Mobile App Report), el 20 por ciento de los millennials descubren nuevas aplicaciones a través de recomendaciones de la familia o amigos, así que quizá salga más a cuenta la promoción gratuita de una app en redes sociales, el “tradicional bocaoreja” o, si hay que pagar, que sea el modelo clásico: anuncios en televisión.

Pero es que la epopeya de una app no acaba aquí… Aunque hayan encontrado la app de uno, sigue habiendo otras fuerzas que la empujan fuera de los smartphones de los usuarios. Veamos tres de ellas:

  1. Una vez encontrada, el usuario, para decidir si la instala, se pregunta si es la app que necesita. Lo normal es que consulte las valoraciones de otros usuarios. Pero lo habitual en las valoraciones es que las únicas personas que se molestan en puntuar sean las que han tenido una mala experiencia. Esto significa que, a menos que gestiones activamente lo que dicen de tu app, tendrás un promedio de dos o tres estrellas, y una valoración media-baja hará que el cliente potencial que te acaba de encontrar decida no instalarse tu app, haciendo inútil todo el esfuerzo anterior.
  2. Si una vez localizada la app tiene cuatro estrellas probablemente el usuario se la instale pero ocupa un espacio precioso en el escaso disco del smartphone. Incluso aunque subamos cosas a nuestras nubes personales, nunca nadie tiene espacio suficiente, y los fabricantes de terminales nos lo cobran muy caro. Mientras que los discos de estado sólido ya ofrecen terabytes y, a medida que han crecido en capacidad han bajado precios, resulta que, según el modelo, tener una app en el móvil, es un lujo. Y si hay que liberar espacio, ¿qué borraremos antes: las fotos de la familia o una app que va bien, pero sólo usamos a veces?
  3. Pero además de espacio en el disco del smartphone, toda app ocupa un espacio en la propia pantalla. Una app, un icono: éste es el modelo que implantó Apple y que copió el resto de actores del mercado. Al final, casi todos solemos tener nuestras app más usadas en la pantalla principal y el resto, arrinconadas en pantallas secundarias, en contenedores… y, si terminan estorbando, las desinstalamos.

Así las cosas, la batalla por la relevancia y la supervivencia en el mundo de las apps es muy cruda. Pero en el post de mañana veremos que aún así merece la pena que las empresas y startups continúen desarrollando app.

Imagen: Seth Meranda

Soy ingeniera de telecomunicaciones. He trabajado para Ericsson, Telefónica Móviles, Altran y el Hospital General Universitario de Ciudad Real. Fundadora y directora de la start-up tecnológica exclamation!, dedicada al impulso de la Sociedad de la Información en Castilla-La Mancha a través del desarrollo de proyectos de Ciudades Digitales en la región. Mujer Empresaria del Año 2008 en Ciudad Real. Ex-Directora General para la Sociedad de la Información y las Telecomunicaciones del Gobierno de Castilla-La Mancha. Ahora en Telefónica, en Ventas y Desarrollo de Negocio TI en Universidades de Castilla-La Mancha, Castilla y León y Madrid.

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