La diversión en el trabajo resulta rentable

Pasamos muchas horas al día en el trabajo, por lo que estar a gusto y con un buen ambiente en la empresa  es imprescindible para la salud mental de los trabajadores, su rendimiento y para reducir al máximo la rotación de empleados. Organizaciones como Great place to work definen una serie de condiciones que deben cumplir las compañías para aparecer en el listado de las mejores en los ámbitos local, regional y global.

Requisitos como la flexibilidad de horarios que permite conciliar vida profesional y personal, confianza de los empleados en la estrategia de la empresa y en sus directivos, implicación en los resultados y en el cumplimiento de los objetivos y un gran sentimiento de pertenencia y orgullo para que hasta el último empleado se convierta en el mejor embajador de la marca son vitales para convertirse en una empresa de éxito en la que todo el mundo trabaja a gusto.

Expansión definía a finales de 2013 tres parámetros para definir un gran sitio para trabajar y tres líderes en cada una de las categorías: el de "Calidad laboral" liderado por Google, el de "Marca empleador" con Inditex al frente y el de "Reputación interna" encabezado por Mercadona.

En el índice de calidad laboral aparece la empresa digital por excelencia: Google, que también suele liderar otros listados en los que se sustituye la palabra great (gran, mejor) por cool (guay). En estas clasificaciones aparecen empresas con entornos laborales alegres y divertidos, en los que el empleado parece que va más por placer que como una obligación para ganarse la vida. Por supuesto, una empresa que hace que sus empleados estén tan a gusto que quieran ir a trabajar cada día seguro que conseguirá un grado de implicación y eficiencia mucho mayor que aquéllas en las que sus empleados van a fichar y ganar un sueldo a fin de mes.

Puede sorprender el colorido y la decoración, más cercanos a las escuelas infantiles que a empresas serias de ésas que ganan muchos millones de euros. Pero resulta que las empresas digitales, tan coloridas ellas, están ganando muchos millones de euros. ¿Será que están cambiando los tiempos?

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 Imagen: martinvarsavsky

No hay duda de que  un ambiente de trabajo alegre será más agradable que un entorno gris y oprimente. Pero, ¿es realmente necesario poner toboganes y cojines de colores gigantes? Contar con un área dentro de la propia oficina en la que los empleados puedan descansar, darse un paseo o realizar otra actividad al margen de su trabajo propiamente dicho es beneficioso para liberar estrés, fomentar la innovación y la creatividad y favorecer la interacción entre ellos y el trabajo en equipo. Nuestro cerebro encuentra su "¡eureka!" con más frecuencia cuando nos relajamos y estamos realizando tareas completamente distintas que cuando nos hallamos profundamente concentrados en el tema en cuestión.

A algunas empresas  les puede preocupar que sus empleados no rindan lo suficiente o se distraigan demasiado si se les da muchas opciones más pensadas para el ocio que para el trabajo. Lo triste es que si a un empleado no le apetece trabajar encontrará mil excusas para distraerse, tenga o no elementos de distracción específicos: desde hablar con sus compañeros a tomarse largos descansos para desayunar varias veces al día. La solución para  mejorar la eficiencia pasa por trabajar para el cumplimiento de objetivos, en vez de primar un número de horas de  permanencia en la oficina.

Ya comentaba en mi entrada "Azúcar para la resolución de problemas" que si encontramos una forma divertida para que se hagan las cosas tendremos más éxito. De hecho, tenemos un término "marketiniano" de moda para referirnos a ello: la gamificación.

Consiste en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicos con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo  y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Los videojuegos han tenido mucho que ver en la aparición y auge de este fenómeno. Personas de todas las edades pueden pasar horas delante de sus ordenadores o consolas resolviendo problemas más o menos complejos para conseguir una meta dentro de un juego. Tratar de aprovechar ese esfuerzo y energía para solucionar problemas reales, y encima, de forma voluntaria, parece un paso demasiado bonito para ser cierto. Y si en paralelo se aprovecha el pensamiento de multitud de jugadores resolviendo el mismo problema al mismo tiempo de forma colaborativa es la panacea. Está demostrado que si el trabajo es un poco más parecido a un juego que a una hoja de cálculo interminable podremos conseguir grandes cosas.

Poner un futbolín o una máquina recreativa en la sala de café no es estrictamente gamificación, ya que no se está empleando una mecánica de juego en una tarea de trabajo, pero sí ayudan a crear un ambiente distendido en una zona en la que interactuar con otros compañeros y fomentar la innovación. Tampoco podemos considerar gamificación dar puntos por cada logro que alcanza el empleado en la consecución de un objetivo, como las "estrellas" con las que premia una conocida niñera televisiva a los pequeños cuando se lavan las manos, comen bien y recogen la mesa. Hay que tener cuidado para no tratar a los empleados como niños aunque la gamificación tenga mucho de juego. Juego sí, pero adaptado a la capacidad intelectual de profesionales adultos y sabedores de las metodologías de premio/castigo.

Un ejemplo de gamificación como estrategia de motivación interna podría ser el de Microsoft: las oficinas de cada país competían entre sí para ver cuál era la que detectaba  más errores en la traducción de su sistema operativo Windows 7. De esta forma, las pruebas cumplen su verdadero objetivo: encontrar fallos, y dejan de ser un proceso aburrido para convertirse en algo entretenido. Nada más efectivo que poner a un equipo a detectar los errores del de al lado, aunque probablemente no favorezca mucho el clima laboral …

Otro ejemplo más controvertido podría ser el de JWT Chicago donde tienen una máquina de vending de cervezas que sólo puede utilizarse cuando el empleado ha introducido correctamente en la intranet su ficha de horas trabajadas.

Como conclusión, hagamos el entorno de trabajo agradable. Creemos espacios para el relax. Juzguemos a los empleados por la consecución de objetivos y no por las horas que tardan en conseguirlos (de hecho, debería ser mejor cuanto menos tardaran en cumplirlos). Busquemos iniciativas que hagan más divertidas tareas que puedan ser tediosas. Pero no tratemos a los empleados como niños ni como ratones de laboratorio en experimentos conductistas porque sea un término de moda y Gartner haya indicado que este año el 70 por ciento de las empresas tendrán un proceso o aplicación gamificada.

Imagen apertura: Mustafa Khayat

Lorena de la Flor es Licenciada en Informática y lleva más de 15 años trabajando en diversos entornos relacionados con las TI: desarrollo de software, gestión de producto e-learning, venta consultiva de proyectos y servicios y, actualmente, en el desarrollo comercial de los servicios de Cloud Computing para España en Telefónica Digital. Ha estudiado también un MBA, pedagogía multimedia, medicina tradicional china y, ahora, publicidad y relaciones públicas. “Saber de todo te hace experto en nada, pero empiezas a mirar el mundo con otros ojos cuando descubres que todo está relacionado”.

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