La edad de oro de los videojuegos

Ha pasado de considerarse un entretenimiento para frikies a convertirse en un sector estratégico desde el punto de vista cultural, económico y de empleo. A sus cuarenta y pocos años vive su edad de oro: son los videojuegos.

Superan en beneficios al cine y la música. En A un clic de las TIC ya nos hicimos eco hace algún tiempo  del Libro Blanco del desarrollo español de los videojuegos, que apuntaba que era el sector con mayor potencial de desarrollo e innovación de los que conforman la industria de los contenidos digitales en España. Las previsiones hablaban de un crecimiento anual acumulativo del 23,7 por ciento hasta 2017 pero en 2014 la industria española del videojuego ha incrementado su facturación un 31 por ciento: 412,4 millones de euros.

Se trata de un sector en constante crecimiento, motor de la economía digital en nuestro país y que proporciona grandes oportunidades de negocio, por lo que las Administraciones Públicas deben impulsarlo. Ésta es la conclusión que se desprende de la edición 2015 del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos, que confirma su buena salud y le augura un futuro brillante, a lo que han contribuido el auge de los juegos para dispositivos móviles y los modelos de distribución digital.

Éstos son algunos otros datos del estudio:

  • El número de empresas censadas en 2014 supera las 400, lo que supone un 21 por ciento más que en 2013 y sitúa a España a la cabeza de Europa en cantidad de estudios de desarrollo operativos.
  • El empleo en el sector ha crecido un 28 por ciento en el último año con un aumento considerable en puestos directos e indirectos. Del empleo generado destaca, además, su elevada tasa de estabilidad: el 60 por ciento de los contratos tiene carácter indefinido.
  • Se caracteriza por su gran componente exportador, ya que el 56 por ciento de sus ventas tiene como destino los mercados internacionales.
  • La “gamificación” y los serious games se consideran tendencia en el desarrollo de videojuegos tanto para desarrolladores como expertos del sector (77 por ciento).
  • La realidad aumentada es la gran apuesta mayoritaria a corto plazo: cerca del 20 por ciento de los jugadores dispondrán de un dispositivo de realidad virtual en 2018.

Pero aunque el sector constituye la industria tecnológica "con mejores perspectivas de futuro" también presenta aún algunas sombras , como la falta de tejido industrial y apoyo institucional. Y es que, pese a ser el cuarto mercado europeo en consumo (por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia), no estamos a la cabeza en desarrollo de producto.

De los 412,4 millones de euros de facturación de 2014, la mitad recayó en tan sólo unas veinte empresas (un 5 por ciento, del que tan sólo el 2,5 por ciento factura más de 10 millones de euros al año). En cuanto a la tipología de éstas, el 96 por ciento tiene menos de cincuenta empleados y la mitad, menos de cinco. A la mayoría de ellas se las considera de reciente creación: menos de cinco años de antigüedad.

La inversión extranjera, aún escasa, es otra asignatura pendiente, pues representa tan sólo un 7 por ciento.

Pero,sin duda, la elección de uno de los nuevos perfiles relacionados con este ámbito, como el de game designer, es decir, el responsable de las reglas del juego, la experiencia de usuario y la ejecución y orientación general del proyecto, es un acierto. Un videojuego es un complicado ecosistema que requiere además programación, dirección de arte, gráficos, sonido, su comercialización… Los profesionales que se dedican a ello cuentan además ahora con un perímetro de actuación mucho mayor: juegos educativos, de salud, de entrenamiento profesional, sistemas “gamificados”, diseño transmediático, televisión digital interactiva, realidad aumentada o juguetes inteligentes.

Y si Amazon y Youtube andan enzarzados en la guerra por la retransmisión de videojuegos en tiempo real debemos tenerlo en nuestro horizonte…

Imagen: Axel Pfaender

Periodista especializada en tecnología. Responsable del blog de Telefónica Grandes empresas (antes A un clic de las TIC). Empecé en ABC Informática, el primer semanario español del sector, y he trabajado en distintos medios de comunicación (prensa, radio y televisión) y en el mundo de la comunicación corporativa. Mi mayor afición es la equitación

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