La realidad virtual (VR) se va abriendo paso en todos los ámbitos y Pokémon Go! sirvió para que todos tengamos en mente también la realidad aumentada (AR). La primera nos hace pensar en unas gafas inmersivas y la segunda en un móvil desde el que contemplamos nuestro entorno con imágenes o contenido añadidos. Para extraer y agrupar lo mejor de ambos mundos ha llegado la realidad mixta (MR), que aparece ya como una de las cinco tendencias más relevantes de la economía digital. Consiste, básicamente, en la posibilidad de interactuar con objetos reales en un mundo virtual mientras se mantienen las capacidades originales de inmersión en un mundo alternativo o bien en reproducir elementos virtuales sobre el entorno real.
Con todas estas tecnologías de máxima actualidad fue una suerte poder tomar un café y charlar con Peter, de Imascono, una startup española (2011) pionera en el uso de la realidad aumentada y virtual en el ámbito educativo y del marketing, principalmente. Cuenta con un amplio reconocimiento nacional e internacional así que, como soy neófito en la materia, antes de nuestra cita intenté prepararme un poco. Dos cosas me sorprendieron sobre todo: la variedad de tipos de realidad aumentada que existen y el estrecho, y lógico, vínculo con los dispositivos necesarios para su visualización, así como que, aunque ya se está logrando una cierta estabilización en el hype que estas tendencias han generado, aún queda camino por recorrer para ir más allá de las demo y lograr que los usuarios disfruten de una experiencia completa.
Peter llegó a nuestra cita de montar un entorno de realidad aumentada de Star Wars en El Corte Inglés de Callao en Madrid. Es un chico joven, cercano, y conforme avanzaba la conversación, me sorprendió su competencia y claridad de ideas. Rápidamente me trasladó del plano teórico al real y seguro que después de esta entrevista vosotros también tendréis una visión más clara de la verdadera utilidad de estas tecnologías.
-Estudiaste Arquitectura de interiores en la Escuela Superior de diseño de Aragón, ¿qué ocurrió para que recondujeras el rumbo hacia la tecnología?
En 2008, en segundo de carrera, con 18 años, creé una marca de ropa con el objetivo de apoyar a jóvenes diseñadores. Dos años después un amigo me presentó a Héctor, ingeniero de diseño industrial, que tenía un proyecto de final de carrera basado en realidad aumentada. De este contacto para crear la página web surgió algo mucho más grande. Con la unión de ambos proyectos personales Imascono evolucionó de marca de ropa a un nuevo concepto que fusionaba diseño y tecnología y rompía con lo establecido en el mercado internacional, gracias a la primera colección de camisetas interactivas con realidad aumentada.
Desde el comienzo hemos querido ser creadores del cambio a través de la imaginación y el conocimiento, de ahí el nombre de la empresa: Imascono. Nuestro objetivo final es inspirar con nuestros productos un mundo en el que la creatividad y la diversión sean el motor de la evolución. De ahí también nuestro posicionamiento en el mundo de la educación y el entretenimiento.
-¿Cómo fueron los inicios, ha sido duro abrir camino?
Héctor tuvo la gran visión de apostar por la realidad aumentada como un nuevo canal de comunicación. A pesar de que en 2010 la tecnología estaba muy verde y el crecimiento ha sido más lento de lo esperado, el tiempo le ha dado la razón. En los primeros años esa tecnología innovadora, junto a un diseño muy cuidado, nos permitió construir una fuerte imagen de marca y atraer a grandes empresas e instituciones, que veían en nuestros servicios una forma de diferenciarse para generar el ansiado efecto WOW sobre sus clientes potenciales. Adidas, el Ayuntamiento de Zaragoza o Filmax fueron algunas de las empresas con las que trabajamos en nuestros inicios. En la actualidad somos un equipo multidisciplinar de doce personas.
-Las posibilidades de la realidad aumentada son enormes por el componente emocional que incorpora…
Sin duda. Realmente ése ha sido el valor diferencial que nos ha permitido crecer como empresa: contribuir a aumentar el engagement de las marcas con los usuarios a través de la comunicación emocional que permite esta tecnología. Provocar felicidad y experiencias únicas es la mejor forma de llegar a los clientes y generar un recuerdo positivo en ellos.
La realidad aumentada, la realidad virtual y ahora la realidad mixta nos permiten trasladarnos a mundos imaginarios y, lo más importante, interactuar con ellos. Nuestro objetivo como empresa es idear y desarrollar experiencias de juego innovadoras para crear nuevas realidades en el marketing y la educación a través de estas tecnologías.
-¿Qué puede aportar la realidad aumentada en el ámbito de la educación?
Algo fundamental en este momento: conseguir que los niños aprendan mientras se divierten, lo que hace la enseñanza mucho más efectiva. La educación lleva sin renovarse más de doscientos años, mientras que los niños, desde 2001, son considerados nativos digitales -nacen con una tablet debajo el brazo-. Esto requiere un nuevo paradigma porque el nuevo contexto ha supuesto que los niños pierdan definitivamente el interés y la motivación por los métodos educativos tradicionales. Nuestras soluciones educativas de realidad aumentada se presentan como respuesta a esta necesidad, nuestro objetivo es convertir la educación en algo apasionante que despierte su atención.
-Precisamente habéis lanzado un proyecto orientado a mejorar el proceso educativo de los niños, Chromville Science, que aparece entre las mejores 25 app de realidad aumentada del mundo y que ha tenido una gran acogida en EE.UU. Explícanos el proyecto, su valor diferencial y el éxito del despliegue.
Se trata de un universo educativo en el que apostamos por el desarrollo creativo, promovemos la motivación de los niños por un aprendizaje continuo según sus necesidades y preferencias. Se trata de una formación motivacional basada en el juego y el descubrimiento, que se enmarca dentro del movimiento de “aprender haciendo”.
Chromville funciona a partir de unas láminas coloreables que los niños pintan y, posteriormente, a través de la realidad aumentada, pueden ver cómo sus dibujos cobran vida en 3D tal y como los han coloreado. Es una experiencia mágica para ellos, que consigue captar su atención y, a partir de ahí, facilita la adquisición de conocimientos de una forma divertida y entretenida, lo que duplica la efectividad.
Gracias a esta mecánica innovadora, nuestras apps educativas cuentan con más de 500.000 descargas en más de cien países, con el 65 por ciento de los usuarios en Estados Unidos.
Peter me muestra lo qué está contando sobre una lámina del cuerpo humano que lleva ya coloreada y compruebo cómo, a través de una pequeña tableta, ese cuerpo cobra vida, se despega del papel y aparece como una imagen perfectamente tridimensional en la que además puedo elegir si ver su aspecto exterior o interior en forma de los músculos o el sistema óseo. De nuevo una imagen vale más que mil palabras. ¡Impresionante!
Hay que destacar, además, que el 85 por ciento de sus contenidos está disponible de forma gratuita en iOS y Android (Chromville Science modelo freemium) y se pueden descargar todas las láminas coloreables desde su web. ¡Os invito a probar esta experiencia mágica!
-En Imascono estáis embarcados en interesantes proyectos con Telefónica. Cuéntanos algo acerca de ellos.
Con Telefónica mantenemos una relación muy especial desde hace varios años, gracias a su apuesta por la innovación. Nos sentimos muy identificados con esta compañía y los valores que representa, es un orgullo ser parte de la transformación digital que está llevando a cabo.
A finales de la semana pasada, en el transcurso de la presentación del nuevo Movistar Team se desvelaba mediante realidad mixta (aumentada y virtual) la nueva bicicleta Canyon que emplearán los ciclistas del equipo ciclista. Para la presentación oficial del año pasado creamos la Mesa Chapas. También hemos colaborado en “Tu cuento en la cocina” , un megaproyecto desarrollado por Ferran Adrià, Disney y Telefónica. O con Telefónica Educación Digital también.
-Para terminar, ¿cómo ves la evolución de este mercado de la realidad virtual y la realidad aumentada?
Lo más apasionante es que todavía nos encontramos al inicio de una ola tecnológica que realmente lo va a transformar todo. Si nos remitimos al ciclo de Gartner, podemos ver que las perspectivas de crecimiento tienen un recorrido muy amplio.
La realidad mixta marcará nuestro día a día en un futuro muy cercano. Solo hay que ver las inversiones y apuestas que han realizado las principales compañías, desde Apple y Google pasando por Facebook y Microsoft.
En nuestro caso, el mejor dato de la evolución que tenemos por delante es el interés que estamos despertando en todos los sectores, con encargos en turismo, medicina, veterinaria, industria, arquitectura, recursos humanos, deportes… y no solo en España, uno de nuestros últimos proyectos lo hemos desarrollado para una empresa de Corea del Sur.
-¿Cuál es la hoja de ruta de Imascono?
El objetivo es consolidar nuestras dos líneas principales de servicios: Game Marketing y Edutainment, diseño y desarrollo de experiencias de juego para publicidad, en el primer caso, y para educación, en el segundo.
Asimismo, queremos evolucionar hacia el desarrollo de productos que nos permitan escalar como empresa y para ello es clave la innovación, de ahí nuestra tercera pata estratégica, que recibe el nombre de Brainshaking, donde el objetivo es crear productos propios o para clientes y estamos embarcados en proyectos estratégicos para terceros como partners tecnológicos.
Vivimos en una época donde todo evoluciona a la velocidad de la luz, el gran reto será volver a elegir el camino correcto.
Imagen cedida por Imascono

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