Aunque muchos aún se quedan con su parte más anecdótica, el pasado mes de julio se celebró en Espacio Fundación Telefónica Thinking Party 2017 y, en esta ocasión, el eje temático fue “Un paseo por los distintos mundos de la realidad virtual (VR)” para mostrar precisamente las posibilidades de esta tecnología, aparte de en el entretenimiento o la creación artística, en muchas otras áreas de aplicación –la salud, la educación, el turismo y la concienciación social– y las ventajas, retos y riesgos que en ellas se plantean.
Ya conocía las aplicaciones de la realidad virtual en el entorno sanitario, pero fue la presentación en primicia de un método español pionero y revolucionario de neurorehabilitación a través de la realidad virtual lo que más me impactó de toda la jornada. La doctora Charo Ortín explicó el influjo de la VR en los mecanismos plásticos de las neuronas y cómo, gracias al “engaño” de la tecnología al cerebro, además de la motivación -que representa un altísimo porcentaje del éxito en este tipo de pacientes- y de una mejor adherencia al tratamiento, hay resultados médicos medibles. En palabras de los propios protagonistas, que ponían los pelos de punta: “Te sientes como un avatar. Tu mente da órdenes en otro cuerpo y él responde, funciona y es muy bueno para la cabeza” o “Es “fantástico -nunca mejor dicho-, y el beneficio, real. La VR crea un puente mágico”.
Pero, como en tantos otros campos en este momento, es necesario un cambio cultural. Hace falta formación a los profesionales, generar confianza en los pacientes -igual que ya nadie duda de las ventajas de la cirujía robótica- y resultados exponencialmente mejores con la tecnología para vencer la resistencia y que se apueste por ella, se dijo en una mesa redonda. Luego hay que transmitir a la sociedad la eficacia y eficiencia de esta evidencia científica contrastada.
De momento la realidad virtual ya mueve en sanidad un volumen de negocio mundial de 2.800 millones de euros y representa el 16 por ciento del total.
En este encuentro me llamó también mucho la atención la anécdota que contaron de la experiencia de unos masáis con la VR. Ellos, por la noche, explicaron al resto de la tribu que “habían estado” con unos nómadas mongoles. Lo relataron no como algo que habían visto, sino como el recuerdo de algo vivido. Así es la fuerza de esta tecnología y doy fe porque, como escribí en un artículo anterior, he tenido a un elefante a menos de medio metro… en una cabina con las Samsung Gear VR.
Es la tecnología que más emociona al usuario; de ahí que se esté explorando su valor para la concienciación social. ¿Puede la VR contribuir a conseguir ayuda? Sirve para explicar las cosas de manera más visceral y, sin duda, sentirse en un campo de refugiados, entre enfermos de ébola o inmersos en un conflicto genera mayor rechazo a las injusticias y podría ser el mecanismo que active una mayor solidaridad con las víctimas. También puede mostrar cómo la ayuda llega al terreno y cambia esa realidad, lo que debería generar mayor confianza en su capacidad transformadora y animarnos a impulsarla.
Como aspecto clave en este ámbito se planteó la importancia de elegir bien la historia y el riesgo de que en estos primeros pasos que se están dando haya fallos al “guionizar”. También hay que ver su coste y relación con el impacto y el retorno, aunque éste no debe medirse solo en términos de recaudación, sino también de sensibilización, se dijo.
José Lindo, de Life Investments 2050, cree en su valor para despertar la concienciación sobre el cambio climático. “Estamos desconectados de donde venimos. No pisamos la hierba, solo el asfalto. En 2050 el 35 ó 40 por ciento de las especies habrá desaparecido, urge hacer algo. La VR permite acercar a una vivencia propia la deforestación del Amazonas o recoger sus formas de vida para que no se pierda conocimiento ancestral.”
Pero no solo las ONG están experimentando con esta tecnología, también los medios. Google y El País han lanzado recientemente un proyecto innovador de infografía y VR.
Y ¿os imagináis haber podido aprender el funcionamiento de una célula “desde dentro” o la historia de Egipto visitándolo o la posibilidad de viajar al espacio en vez de memorizar el nombre de los planetas? La educación es otro ámbito en el que la realidad virtual tiene un enorme potencial. En un mundo frenético ofrece la posibilidad de eliminar el “ruido exterior” y captar plenamente la atención del alumno, a la vez que despierta su curiosidad y pasión por aprender. Dado que conseguir que alguien se emocione es clave para alcanzar los objetivos didácticos perseguidos, la VR impacta en los procesos cognitivos y permite mejorar el aprendizaje de los alumnos, que asumen un rol protagonista y activo.
Ana Galán, de inMediaStudio, habló de una VR colectiva y sincronizada en el aula, con la figura del profesor como guía de la clase, que pronto incluso podrá entrar en el entorno inmersivo para asegurar que se ejecuta bien la experiencia. Este sistema permite una trazabilidad, monitorización y analítica de la experiencia y ofrece mapas de calor de qué ha captado la atención de los alumnos.
En este caso -se dijo en el debate posterior- el riesgo es perder de vista que la tecnología es solo el medio para conseguir mejores logros, no el fin educativo. La VR, por ejemplo, no es recomendable para menores de diez años y hay que utilizar el recurso idóneo para cada edad y estudiante. También se apuntó que su uso tiene que conllevar un cambio metodológico, ir hacia un aprendizaje basado en proyectos, que desarrolle la capacidad creativa, de comunicación y colaboración del niño y transformar la figura del profesor de oráculo en dinamizador. “Con las nuevas tecnologías hay que dar un salto, no un paso, porque si no la tableta será solo el nuevo visor. Es necesaria la disrupción y esto implica competencias digitales y confianza digital”, apuntaron.
El volumen de negocio de la VR en educación es de 1.300 millones de euros y representa el 11 por ciento del total.
Cifras muy similares, ligeramente inferiores, son las de la realidad virtual en turismo. “Viaja antes de viajar” es el eslogan de uno de los proyectos punteros de Visyon con la instalación de VR en los puntos de venta de Virgin Holidays en EE.UU. Se trataba de entretener a los clientes que esperaban en las tiendas pero además se consiguió un mayor ROI. Es la VR para inspirar y animar a contratar a los viajeros, la promoción de destinos con experiencias tan impactantes para todos los sentidos como la 4D Installation para promover Cataluña a través de deportes extremos con una inmersión 360 que incorpora sonido posicional, movimiento gracias a una silla giratoria especial de dos ejes, la posibilidad de sentir calor, el agua o el viento y olores a través de difusores de fragancias.
En esta mesa redonda se habló también de las posibilidades de la VR para revivir el viaje con el entorno, de sus posibilidades para personas con movilidad reducida o falta de recursos… y hasta de la espinosa cuestión de la VR como sustituta del viaje porque aunque la experiencia de viajar nos parezca insustituible ¿alguien había pensado en los coches sin conductor? Pero antes de llegar a este extremo hay muchas posibilidades mejores y se podría mostrar, por ejemplo, con apoyo público, una España de vanguardia a través de la VR: la reconstrucción de Cuenca en la época islámica o un viaje al siglo de oro con Cervantes.
El de los efectos especiales en VR en el cine es un campo bastante nuevo. La productora Felix & Paul, pionera en el mundo y reclamada en Hollywood, trabaja en “MIYUSI”, una comedia de 40 minutos en realidad virtual que transcurre en los suburbios de EE.UU. en 1982 en la que el espectador tiene el rol explícito de un robot de plástico. Sebastian Sylwan, su CTO y creative partner destacó que la VR tiene “la magia de que veamos como real algo creado de manera artificial y que nos emocione”, y también que las reglas están aún por descubrir. El estudio busca ideas nativas y el gran reto es cómo contar la historia en VR, la exploración del lenguaje de este nuevo medio.
En ello coincidió Nacho Vigalondo, director de cine, que contó su experiencia con un corto inmersivo, en el que se dio cuenta de que la escenografía y montaje tradicionales no valían y había que prestar atención a nuevos aspectos. Tuvo -dijo- la sensación refrescante de no conocer los códigos, de un volver a empezar en el que tenía que guiarse por la intuición y en el que cometió errores y descubrió nuevas oportunidades. Al final concluyó que el planteamiento debe ser distinto de base, desde el propio guión. “La VR exige buscar otra forma de contar lo mismo y requiere un cambio de paradigma: que se mezclen el guión literario y el técnico”, concluyó.
Y termino quizá con lo que era más obvio mara muchos: la VR y el entretenimiento, cuyos proyectos en el mundo mueven 3.200 millones de euros y representan el 29 por ciento del pastel.
El ocio en el siglo XXI ya demanda formar parte de un videojuego, hay centros de ocio multijugador como los de 7Fun/Zero Latency por cuyas experiencias hay listas de espera como las había para el Bulli.
En estos casos la clave para fidelizar a la audiencia es la calidad técnica y de los contenidos. El tiempo pone a cada uno en su lugar y también a las tecnologías. Una mala experiencia implica una percepción negativa y un rechazo, quizá que alguien nunca vuelva a probarla -se advirtió.
Desde que empezara la investigación en VR en los 70 en los entrenamientos de la NASA las experiencias han evolucionado mucho y, aunque queda recorrido en la técnica y respecto a la democratización de esta tecnología, se prevé un boom cercano. Hay quien la rechaza de entrada y hay quien pronostica que en cincuenta años estaremos como en Matrix, con dudas para distinguir una realidad de otra. Algunos incluso se aventuran a añadir que podría pasar -como en la nueva película de Spielberg- que la realidad real para ese entonces sea tan decrépita que resulte preferible vivir en "la otra". Mientras, quizá lo más inteligente sea sacar partido a sus valiosas aplicaciones en tantos ámbitos como hemos visto. ¿Qué pensáis vosotros al respecto?
Imagen: CommScope

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