Parafraseando al niño de “El sexto sentido”, “en ocasiones veo el metaverso”. En cada vez más ocasiones, la verdad… Lo del entorno VUCA hasta empieza a sonar viejuno. ¿No está cambiando la realidad tal y como la conocemos?
Esto del metaverso o metauniverso va camino de convertirse en la nueva palabra de moda. Y, aunque el término tiene su origen en 1992 en la novela Snow Crash de Neal Stephenson, Mark Zuckerberg lo ha traído a primer término al afirmar en una entrevista que el futuro de Facebook pasa por esta nueva dimensión.
El metaverso sería algo así como un universo paralelo al mundo físico, formado por mundos virtuales interconectados. Una especie de Internet en tres dimensiones. Aunque suene a ciencia ficción, no lo es; está dando sus primeros pasos y la previsión es que se aceleren.
Gemelos digitales de fábricas, centros comerciales y ciudades enteras
En este blog hemos escrito de gemelos digitales de fábricas y centros comerciales inteligentes, como Gestamp o Torre Outlet Zaragoza. También el stand físico de Telefonica en el Mobile World Congress ha tenido un gemelo virtual este año. Y la holotransportación ha llegado.
Pero existen además clones virtuales de metrópolis como Shanghái o Wellington, en Nueva Zelanda. Estas simulaciones sirven para ver, con ayuda de la inteligencia artificial, el efecto de nuestras acciones en el mundo real. Permiten, así, una mejor toma de decisiones para solucionar problemas y planificar el futuro de las ciudades.
La inteligencia artificial, con su capacidad de aprender, no solo puede mejorar constantemente el modelo para hacerlo más preciso sino que también ayuda a entender mejor cómo funciona la realidad. Tanto que la Comisión Europea ha pensado en un gemelo digital para salvar el Mar Menor. También en otro de la Tierra para luchar contra el cambio climático. Destination Earth simulará la actividad natural y humana en el planeta para que los gobiernos puedan tomar decisiones más efectivas en sus políticas medioambientales.
Cada vez están ocurriendo más cosas en los mundos digitales. También más frívolas. La modelo virtual, cantante e influencer Lil Miquelaya ha participado en algunas campañas de Prada y Calvin Klein. Y Gucci lanzaba recientemente sus deportivas virtuales para avatares.
Nuevos empleos ligados al metaverso y la realidad virtual
Además, “Se busca jardinero en Minecraft por 60 euros la hora: asesorará a jugadores de este videojuego”. La oferta de trabajo se publicaba en el mayor portal de jardinería de Reino Unido.
Entrenador Pokémon, comentarista o jugador profesional de eSports son otras profesiones ligadas a estos nuevos mundos. Podría parecer algo anecdótico, pero lo cierto es que las nuevas tecnologías van a crear también muchos empleos asociados al crecimiento del metaverso y la realidad virtual. Tanto que en el plan “España 2050″ se apunta que estos puestos cada vez serán más frecuentes.
Desde hace años en realidad ya hay arquitectos de Minecraft que hacen negocio creando objetos, paquetes de texturas, construcciones e incluso mundos completos, que venden a través del marketplace de este juego.
Cientos de miles de chinos ya se dedicaron a picar en las minas virtuales de World of Warcraft para cobrar el oro de ese juego en dólares a jugadores occidentales que no tenían tiempo para hacerlo y que lo usaban luego para poder comprar objetos virtuales.
Ahora son noticia muebles fabricados con ceros y unos o subastas de obras de arte que no existen en el mundo real. Cada uno de estos objetos es único gracias a un certificado NFT (Non Fungible Token) encriptado que lo identifica y lo asigna a un propietario concreto. Están a la orden del día.
Avatares con enfermedades y clones de pacientes
Desde ningún ámbito se le da la espalda a esta nueva dimensión. La compañía Merck presentaba, con motivo del Día mundial de la esclerosis múltiple, a Zem, el primer avatar con esta enfermedad que pretende, desde el mundo virtual, mostrar y normalizar sus síntomas.
Se están creando también gemelos digitales de pacientes en los que se podrán probar tratamientos experimentales personalizados sin poner en riesgo a los enfermos reales.
La economía del metaverso
De entrada esto del metaverso puede resultar un poco complicado de entender. Pero, como ocurre cada vez más entre nuestra vida digital y “la otra”, lo cierto es que la frontera entre lo real y lo virtual se diluye. Tanto que recientemente se publicaba que estos mundos digitales indistinguibles del mundo físico llegarán a ser los lugares donde ocurra la mayor parte de la actividad productiva y económica en el siglo XXI.
Bloomberg estima que el metaverso tiene en este momento un valor de 500.000 millones de euros y llegará a dos billones al final de la década.
Incluso se ha creado ya el primer fondo de inversión: Metaverse ETF, de Roundhill Investment. Es una cesta de valores en la que los inversores podrán depositar su dinero en compañías que están trabajando en el metaverso para posteriormente recoger los esperados beneficios.
Por todo ello no es de extrañar que todas las grandes tecnológicas -Apple, Facebook, Nvidia, Sony, Tencent, Alibaba…- estén invirtiendo cantidades enormes para posicionarse como portales de entrada a esta nueva dimensión.
Pero el metaverso aún no se ha configurado. Los expertos hablan de un “proto-metaverso similar a los primeros años de Internet”. Como hemos visto a lo largo de este post, de momento hay múltiples mundos virtuales independientes -desde juegos a fábricas-, pero todavía no están conectados entre sí.
Falta un método de acceso estándar y un sistema con el que cada persona pueda tener una identidad persistente con la que desplazarse entre ellos.
Hay sistemas de realidad virtual, aumentada, mixta o extendida pero el objetivo final es enlazar el metaverso directamente con nuestro cerebro.
Matthew Ball en su ensayo "A framework for the metaverse" afirma que el metaverso revolucionará todas las industrias y profesiones y creará nuevos recursos y mercados que no imaginamos todavía. Incluso cambiará nuestro concepto de la vida y la muerte, dicen algunos.
Recuerdo que hace cuatro años, a raíz de un evento de Fundación Telefónica, escribí “Un paseo por los distintos mundos de la realidad virtual”. Entonces ya se vislumbraban las múltiples posibilidades de esta tecnología, aparte de en el entretenimiento o la creación artística, áreas como la salud, la educación, el turismo o la concienciación social. Terminaba el artículo apuntando que se preveía un boom cercano. Había quien pronosticaba que en cincuenta años estaríamos como en Matrix, con dudas para distinguir una realidad de la otra o que ante una realidad cada vez más decrépita resultaría preferible vivir en “la alternativa”. Ojalá no sea por lo segundo.
Imagen: PralineB

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