Monedas virtuales, ¿riesgos reales?

Vale, lo admito. Puede parecer un tanto dramático el titular. Seamos serios, ¿quién puede plantearse que en la actualidad las monedas virtuales puedan suponer algún tipo de riesgo para el mundo real?

Pues sabed que no es una estrategia para atraer vuestra atención… la misma inquietud se le ha planteado al Banco Central Europeo, hasta el punto de realizar un detallado estudio al respecto, publicado recientemente .

El estudio, de lectura muy recomendable (si te interesan estos temas, claro), analiza tres tipos de moneda virtual:

-aquellas que se generan y consumen en sistemas cerrados (por ejemplo, la moneda que se utiliza en World of Warcraft), sin relación con el "mundo real"

-aquellas que se usan en sistemas cerrados, pero se compran con dinero real (Facebook Credits, entre otras)

-las que se compran con dinero real, y también pueden venderse (Linden Dollars de Second Life, o Bitcoins)

En sus conclusiones el BCE no ve un riesgo real para la economía, a pesar de encontrar en esta última tipología un riesgo inherente a su inestabilidad, inexistencia de organismos regulatorios que velen por los usuarios, arbitrariedad en la definición de los tipos de cambio,  etc.

Sin embargo, y este punto es el más importante en mi opinión del estudio, asume el potencial riesgo que puede suponer para la reputación de los organismos y bancos centrales en el caso de que se incremente su uso. Vamos, que no pasa nada, pero hay que estar al tanto para ver cómo evolucionan, y determinar si se hace necesaria su regulación.

Esta posición no es gratuita, porque ya se han dado importantes crisis en estas monedas virtuales, como la registrada en el ecosistema de Bitcoin el 20 de Junio de 2011 a raíz de un "ciberataque" que provocó un verdadero "crash", desplomándose  el tipo de cambio desde los 17,50$ hasta 0,01$ en cuestión de minutos. El BCE no quiere, obviamente, que la opinión pública puede echar en falta en algún momento la acción de los organismos oficiales, si estos casos se hacen más habituales. O la aparición de demandas por parte de los usuarios, que vieran vulnerados sus derechos reales.

Y la preocupación no se ciñe sólo a Europa. Algunos países, como China, se han tomado tan en serio este riesgo como para restringir el uso de monedas virtuales desde 2009.

En el otro extremo, su uso no sólo se tolera sino que se fomenta en algunos casos por parte de los organismos oficiales, como la iniciativa denominada "MintChip" que plantea la Casa de la Moneda de Canadá.

Dicho todo esto, ¿hay que temer que las monedas virtuales puedan poner en riesgo la economía real? En mi opinión, nada más lejos de la realidad si nos atenemos a su estado actual:

  • Cada vez es más costoso generar bitcoins. No es algo casual, el modelo se definió así, de forma que la curva de crecimiento del número de monedas en circulación se aplanara con el tiempo. A consecuencia de ello, es posible que llegue un momento (y quizás ha llegado ya) en el que no merezca la pena el esfuerzo…  Recomiendo un artículo de The Guardian en el que se defiende esta tesis con detalle.
  • Por otra parte el riesgo de la “inversión” en bitcoins es muy elevado e impide por tanto su extensión al público en general, hasta tal punto que el BCE en su informe sugiere que pudiera tratarse de un fraude piramidal (“esquema Ponzi”).
  • Facebook ha decidido discontinuar su moneda virtual, Facebook Credits, sustituyéndola por la moneda local de cada país. Aquellos usuarios que tengan FB Credits recibirán dinero real, en función del tipo de cambio de cada moneda. Game over, insert coin.
  • Second Life tampoco ha tenido el éxito que se esperaba, y están surgiendo incluso demandas por los cambios en las condiciones de uso del servicio, que afectan a los beneficios que se obtienen por la compra de "terrenos virtuales" para su posterior alquiler a otros usuarios o empresas.
  • Microsoft también eliminará sus "Microsoft Points", que se utilizaban entre otras para compras en Xbox Live.

Resumiendo, el "estado del arte" actual en relación al uso de monedas virtuales vuelve a limitarse a su utilización en entornos ligados al juego online (Second Life, World of Warcraft, etc) o a la compra de juegos (como los Nintendo Points). Ninguna alternativa al uso de monedas de curso legal que pueda afectar al mundo real, al menos por ahora.

Sin embargo, en los últimos tiempos parece incrementarse la tendencia en el uso de la reputación online como "moneda virtual" , por ejemplo, ofreciendo el acceso VIP a locales en función del índice Klout. ¿Quizás va por aquí el futuro de las "monedas virtuales", valorando a cada individuo en función de su peso en Facebook o Twitter?

Imagen: Flickr zcopley

Tengo más de 20 años de experiencia en el desarrollo de Servicios TI, liderando proyectos de Transformación Digital para grandes empresas en múltiples sectores (Servicios Móviles, Servicios Financieros, Seguridad, eHealth, Energía, Cloud…). Actualmente soy corresponsable del equipo de Blockchain en Telefónica IoT & Big Data Tech. Mi trabajo consiste en identificar el verdadero potencial de transformación de esta tecnología, definir la estrategia y el posicionamiento de Telefónica, y hacer realidad proyectos en distintos ámbitos (eficiencia de procesos, tokenización, identidad, infraestructura…) con nuestras soluciones, como TrustOS.

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