Los ciclos en la historia, tanto a nivel económico como sociológico tienen unas fases reconocidas de desarrollo y crecimiento, seguidos de una fase de maduración y una posterior etapa de decadencia, que nos prepara para la recogida de oportunidades y gesta del ciclo siguiente. Cuando la fase de crecimiento se articula sobre unos patrones desvirtuados o no enfocados correctamente, se generan unas expectativas, unos intereses y unos resultados etéreos, que, en ocasiones, desembocan en lo que conocemos como “crisis”, según la acepción segunda de la R.A.E.:
2. f. Mutación importante en el desarrollo de otros procesos, ya de orden físico, ya históricos o espirituales.
La pedagogía y, por ende, la educación, como implementación práctica en la sociedad, no es ajena a los principios y ordenes de los ciclos comentados anteriormente. Sin embargo, creo que en pedagogía, sin obviar las potenciales mejoras detectadas en su realidad práctica, ha hecho mejor los “deberes” que nuestra querida “economía”. La economía ha suspendido, y la pedagogía ha aprobado. Cierto es que la economía es un “trending topic” en mover la maquinaria de las civilizaciones, y la pedagogía y la educación, al menos hasta ahora, no lo ha sido.
Justamente, del hecho de que la pedagogía y la educación, no se considerasen ruedas motrices tan relevantes en la sociedad, ha logrado disponer de las competencias necesarias para generar un desarrollo más adecuado a las necesidades contemporáneas. De este modo, se infiere que el impulso, en las últimas décadas, acerca de las metodologías pedagógicas docentes basadas en el constructivismo y en el constructivismo social, era una previsión sociológica de lo que se requeriría posteriormente. En términos bursátiles, es lo que se conoce como “el mercado ya lo había descontado” (el mercado ya lo había tenido en cuenta, antes de que sucediera el hecho concreto).
Los que pasamos los dieciocho años y, sobretodo, los que doblamos por dos esa edad, somos hijos de la lista de los reyes godos, de los cabos, golfos, bahías e istmos de las penínsulas y peninsulillas del planeta y de la elaboración artesanal de mapas de toda índole y color. Sin menoscabo de las utilidades funcionales y puntuales del conductivismo, en su versión de retención de datos, debemos acotar su grado y ámbitos de aplicabilidad parcial en un aprendizaje de valor.
Seguramente, si a mis padres, mi maestra de escuela, en los ochenta, les hubiese dicho que su hijo aprendía de forma kinestésica, además de una visita al doctor de cabecera (ahora llamado “de familia”, desde la serie que protagonizó nuestro querido Emilio Aragón), me hubiese ganado una reprimenda por hacer cosas extrañas en el aula. Sin embargo, el aprendizaje kinestésico (“aprendizaje por la acción”) es uno de las tipologías sensoriales del aprendizaje, en la misma escala que el aprendizaje visual o auditivo.
Sabemos que no todos aprendemos del mismo modo. Al igual que no todos los profesores enseñamos del mismo modo. ¿Qué mecanismos tenemos para potenciar los distintos tipos sensoriales de aprendizaje/enseñanza? Hasta no hace mucho, contábamos con los recursos materiales clásicos del aula: pizarra, papelógrafo, libros, etc. A finales de la década de los noventa, se empezaron a introducir los recursos audiovisuales con la introducción de la microinformática, el software e Internet en las aulas.
Y ahora, el siguiente estadio es la introducción del hardware o el contenedor donde desarrollaremos, mediante reutilización, creación o mezcla de software o información existente. Despenalizaremos y potenciaremos la reutilización constructiva, inteligente y de valor, de las “piezas” ya elaboradas, tanto a nivel de alumno como de docentes. Los repositorios de wikis de aprendizaje docente son una realidad desde hace una década aproximadamente. Pero nos faltaba algo: la apertura de un “container” donde podamos jugar, experimentar, equivocarnos, enseñar y sobretodo, aprender desde el constructivismo. Esto es el “open-hardware”.
En los entornos educativos, el “open-software” lleva calando y generando adeptos incondicionales desde hace décadas. Linux (como exponente de la comunidad “open-software) y la universidad cohabitan y se realimentan. Ahora le toca el turno a su hermano complementario: “open-hardware”.
Es una realidad. Los usuarios de las aplicaciones, de Internet y de los productos y servicios, tanto en el mundo “off-line” como en el “on-line”, hemos cambiado. Hemos pasado de ser meros consumidores, a demandar un papel activo, constructivo, con un mayor nivel de información, estar socialmente relacionados e interconectados en el Social Media, es decir, la migración del consumidor al “prosumidor” (productor + consumidor), incluso, saciando la sed de ser el primero en probar; la idiosincrasia del “probador” (“trysumer”) insaciable de nuevos productos y servicios. ¿Hemos oído hablar de las “zonas beta” y su valor en la penetración de productos? Creo que Google sabe algo de esto.
La resolución de problemas, sin connotaciones negativas, es el objeto de un gran porcentaje de puestos de trabajo en las empresas. De hecho, la existencia de la empresa en la sociedad, es justamente el acercamiento de un conocimiento especializado y, en ocasiones, industrializado, por parte de la empresa, a la necesidad del cliente. El aprendizaje de resolución de problemas, es el objeto de la disciplina, para algunos, arte de la programación. Aquellos que hemos tenido la suerte de aprender, crecer y, ahora, enseñar programación, sabemos que lo relevante no es qué lenguaje que aprendamos.
Sino, lo esencial y de valor, es la estructuración del pensamiento y la canalización de los flujos de procesos en la resolución del problema. No es difícil, diseccionar las competencias, el nivel de madurez, la creatividad de un grupo de alumnos, analizando su forma de programar. Para dar solución a un mismo problema, existen “n” alternativas, “n” caminos y “n” soluciones. El rango es extenso, desde la deficiencia de la solución, pasando por niveles intermedios hasta el grado de la excelencia, y en algunos casos, de la originalidad artística.
Programar es jugar. Jugar con un LEGO. Con piezas diversas y cada una con un tamaño y una funcionalidad. Por sí solas no resuelven nada. Juntas, en determinada secuencia, orden y estructura, son la solución al problema. No se penaliza la utilización de piezas ya establecidas. Se potencia la reutilización de piezas existentes, ya creadas y se valora la combinación adecuada de los objetos, dando lugar a algo nuevo, original. Aunque, las piezas sean reutilizadas, y no hayamos gastado el tiempo, ni la energía en volver a crearlas: “Be simple, my friend”.
Estamos ante los “mash-up” educativos. El término “mash-up” tuvo su aquél, con el origen de la web 2.0, cuando los usuarios demandaban la necesidad de opinar y crear. Se adoptó este término procedente del ámbito de la música, donde los que ahora son disk-jockey (dj), antes llamados “pinchadiscos”, mezclaban piezas musicales (algunas más que otras) para generar melodías (algunas más que otras) nuevas y originales. Las aplicaciones, también llamadas apps que siguen monetizando el nicho de los smartphones, están basadas en los “mash-up” de desarrollos software independientes: por ejemplo, un aplicativo de geolocalización junto con un site vertical de reservas de restaurantes, da lugar a una app lista para “download”.
Compartir es enseñar. En ocasiones, las barreras de entrada de la inversión requerida en microinformática clásica, impedía las oportunidades universales al colectivo de alumnos. En estos momentos, hablamos de una “democratización” del acceso al hardware educativo, mediante kits muy económicos, transportables, versátiles y potentes. Es notorio, el impacto y divulgación en la comunidad educativa, de Raspberri Pi, como abanderado del “open-hardware”.
Su cofundador, Robert Mullins, explica las bondades de este proyecto educativo y social, con un precio, que no valor, de una treintena de euros destinados a fines sociales benéficos.
Pero Raspberri Pi no esta sólo. Una navegación dirigida por la red, nos aterriza en alternativas diversas de “open-hardware”. Como siempre, algunas “más open” que otras, y algunas más “software” que “hardware”. Disfrútenlo:
1. Alice. Escenario para que los peques cuenten historias animadas con animación 3D. Código abierto. Inglés.
2. Doma de Serpientes para Niños. Libro electrónico para enseñasr programación mediante el lenguaje Python. Código abierto. Inglés y español. Niños mayores de 8 años.
3. Kids with Ruby. Es un software interactivo, basado en lenguaje Ruby. Código abierto. Inglés
4. LEGO MindStorms NXT. Robots programables. Comercial. Inglés, español.
5. Hackety Hack. Enseña a programar con Ruby. Código abierto. Inglés.
6. Raspberry Pi. Inglés. Este ha sido uno de los mayores éxitos de la comunidad del software y hardware libres en los últimos años. Comercial/Código abierto.
7. RoboMind. Similar a LEGO Mindstorms, pero en versión software. Robótica e inteligencia artificial al alcance de todos. Utiliza ROBO como lenguaje propio. Gratuito. Inglés.
Me pregunto, si el resto de sistemas educativos seguiremos la estela iniciada por Estonia, la cuna de Skype y varios aplicativos P2P de renombre, de introducir la asignatura de programación en las escuelas desde los primeres niveles educativos. GO TO END.
http://alt1040.com/2012/03/raspberry-pi-otro-triunfo-de-la-cultura-libre
http://www.ticbeat.com/tecnologias/colegios-estonia-ensearan-programacion-ninos/
Imagen: Flickr de ANSESGOB

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