Un post "gamificado"

Se impone la innovación y siempre hay una primera vez para todo. Si nunca has leído un artículo “gamificado”, estás a punto de hacerlo. No seas escéptico. Sé que eso de jugar siempre ha sido sospechoso. Hay incluso datos que muestran que la “gamificación” empieza a caer por la curva del Hype (ver el último informe de Gartner), aunque no en todos los mercados. Nada que no se haya vivido antes con otras tecnologías y formatos de comunicación. Aún así, parece una osadía escribir un artículo “gamificado”. ¿Puede una experiencia como leer un blog convertirse en interactiva? ¿Y, sobre todo, cumplirá unos objetivos de negocio? Vamos a soñar por unos minutos que es posible.

Empecemos a jugar, relaja tu mente y adopta la mejor predisposición posible.

Bienvenido a ‘Perdido en la oficina’

Para volver al menú principal haz scroll hacia arriba. Para guardar tu progreso basta con recordar donde dejaste de leer. El resto de reglas las irás descubriendo tú solo. ¿Listo?

3…

2…

1…

Cierra los ojos.

 

(No seas inocente,

si cierras los ojos no podrás seguir jugando).

Acabas de superar la primera prueba.

Bravo.

Tienes 50 puntos y has pasado al nivel DOS.

Ahora viene lo difícil.

 

Estás en una oficina vacía. Tienes un arco y tres flechas. Las ventanas están sucias. Llevas ropa vieja de deporte. La mayoría de los fluorescentes del techo están rotos y el resto parpadean. Escuchas tu respiración. Es agitada. Pruebas el arco. Sientes la tensión de la cuerda. Coges una flecha y apuntas a un ordenador apagado. Para estabilizar el pulso sueltas el aliento contenido. Disparas. La flecha vuela por encima de las góndolas y se clava en la pantalla. El ordenador estalla echando chispas.

 

Enhorabuena, ya sabes disparar flechas.

Tienes 150 puntos más y estás a punto de pasar al nivel TRES.

 

El sonido de la explosión ha roto el silencio. Escuchas murmullos (Está aquí, ¿dónde?, ¿quién? Vamos a ver…). Unas pisadas te advierten de la llegada de algo, te giras y ves un ciervo. (¿Un ciervo? ¿Aquí?) Escuchas ruido de cortocircuitos. Sacas otra flecha. (Ten cuidado, sólo te quedan dos, ¿seguro que quieres utilizarla?)

 

Si quieres disparar al ciervo, sigue leyendo.

Si no quieres gastar una flecha, sáltate un párrafo.

 

Vuelves a sentir la tensión del arco. Apuntas al lomo del animal, que está mirándote. Estás a punto de disparar cuando un ruido, parecido a la repentina aparición de una grieta en un glaciar, asusta al ciervo, que sale corriendo. Compruebas que el suelo de la oficina se estremece. Guardas la flecha.

El ciervo no se ha asustado de ti. Lo sigues hasta una escalera. De los escalones que suben ves caer un líquido verde espeso acompañado de una bruma tóxica. Escuchas ruidos de pasos que vienen de más arriba, que se aceleran, que se multiplican. Algo no va bien. Miras hacia abajo, por donde ha huido el ciervo, y decides seguirle.

 

Felicidades.

Tienes 450 puntos más.

Casi perfecto.

Cuando quieras puedes comprar otra

flecha con el lingote que

acabamos de regalarte.

Pasas al nivel TRES.

Empiezas a

      Bajar por la escalera

            Con mucho cuidado

                  Volviendo a cargar

                        El arco con una de las

                              Dos flechas que te quedan

                                    Mientras que los ruidos

                              Que te persiguen siguen

                        Incrementándose

                  Rítmicamente

                  Y la escalera

                  De la Torre

                  Cada vez se vuelve

                  Más empinada

                  Y ya no sabes

                  Dónde

                  Pisar.

                  …

                  El ciervo

                  Ha saltado

                  Desde un saliente

                  A la planta

                  …

                  …

                  Baja.

 

¿Quieres saltar?

¿O prefieres enfrentarte a lo que venga de arriba?

 

Si has decidido saltar, estás muerto. No eres un ciervo y no hay salida de la oficina. Ya lo sabías antes de entrar en este post, así que no pongas esa cara.

Vuelves arriba preocupado por las pisadas que se acercan y los murmullos inquietantes que escuchas. En uno de los giros de la escalera

                  Justo al volverte

            Te encuentras

      Unos ojos brillantes entre la bruma tóxica, una sonrisa de colmillos amarillentos y el resplandor de un puñal. Empuñas de nuevo el arco y apuntas al ser. Tensas la cuerda. Disparas. Él se mueve entre la bruma y fallas. Escuchas su risa. El resto de pisadas se acerca. Montas otra flecha (es la última que te queda). Tensas el arco, sigues el movimiento entre la bruma, no te dejas llevar por el pánico y, cuando estás seguro de acertar, sueltas. Escuchas un sonido sordo, sabes que le has dado. El ser grita, se revuelve, está herido. No has acabado con él.

 

¿Quieres comprar otra flecha?

Piénsatelo, sólo tienes un lingote.

Aunque tienes 5.000 puntos más y

pasas directamente al nivel CUATRO.

 

Antes de comprar la flecha, para un momento y reflexiona. ¿Qué has aprendido hasta ahora? Habrás aprendido que la narrativa es un elemento poderoso en los juegos, ya sea el Monopoly o el Halo, y que puede ser muy útil en “gamificación”.

¿Qué más? Jugar consiste en aprender a adaptarte a un entorno desconocido, nuevo, entretenido o inquietante. Jugar es aprender. Son dos caras de una misma moneda: una es divertida, la otra no siempre.

También sabrás que obtener puntos y superar niveles da una satisfactoria sensación de progreso. Que acumular muchos puntos es divertido, aunque si es demasiado rápido, puedes perder el interés. Que tener un arco y tres flechas es estupendo, pero que perder una, o todas las flechas, no te gusta nada; te crea una sensación de indefensión y puede que estés dispuesto a hacer algo que no te guste demasiado por obtener más flechas (como perder un lingote, o recomendar este juego en las redes sociales).

Te habrás dado cuenta de que la posibilidad de elección, aunque sea algo ficticia (está bien, completamente ficticia), es fundamental para sentirte protagonista del juego y tener la sensación de estar jugando.

Bajar por la escalera probablemente te haya sorprendido. Eso es positivo. Para una buena experiencia de juego se necesita una parte estética relevante (incluido el audio, que en este artículo no hemos utilizado). Además, las sorpresas nos agradan a todos. También es importante una interacción positiva con la mecánica de juego (disparar una flecha). Puede que incluso te haya gustado la idea del interfaz (el cambio de tipografía y de justificación).

Ahora vienen las malas noticias: No es cierto que estés jugando. Continúas leyendo un post de un blog de tecnología. Lo siento, alguien tenía que decírtelo (el humor nunca está de más en los juegos). Pero, ¿sabes qué? Eso está bien. Porque este artículo “gamificado” tenía dos objetivos de negocio.

El primero era demostrar que para “gamificar” un producto no hay que crear un juego. Es suficiente con incorporar elementos o dinámicas de juego. El objetivo final no es crear un juego, sino que debe ser siempre de negocio.

Y el segundo objetivo era, por supuesto, hacer un artículo “gamificado” y que lo leyeras y pensaras que jugabas.

Ahora, ¿quieres comprar una flecha? ¿O prefieres adentrarte entre la bruma tóxica para recuperar la flecha que dejaste clavada en el ordenador?

 

3… 2… 1…

Imagen: Sienna62

 

 

Periodista, escritor, gamer, loco de la tecnología y de la comunicación. Como dijo Mary Poppins, no hay nada como encontrar lo lúdico en cualquier actividad: la gamificación ya está aquí.

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