Seguro que habeis oído hablar de Oculus Rift. Se trata de un casco de realidad virtual que representa un punto y aparte en nuestra forma de experimentar entornos irreales.
Lo increíble de este dispositivo es que puede hacernos vivir una sensación diferente a todo lo que hasta ahora nos había permitido la realidad virtual: una experiencia realmente inmersiva.
Y su importancia también radica en que quizá estemos ante una nueva etapa pues la realidad virtual será la mayor plataforma de comunicación después de los dispositivos móviles.
Recientemente hemos incorporado este casco en el Innovation Center de Telefónica, en el espacio Customer Xperience para que nuestros clientes puedan experimentar con él.
El potencial de oportunidades que puede incorporar a nuestra rutna diaria es enorme pero haré antes una breve introducción.
¿Qué son exactamente las Oculus?
Estamos hablando de un kit para recrear una visión 3D en estéreo utilizando una especie de gafas o casco de realidad virtual pero que, a diferencia de la tecnología 3D de los televisores, presenta las imágenes de forma independiente para cada ojo. También incorpora un control de movimiento de la cabeza que nos permitirá una inmersión de 360 grados.
¿Cómo nace esta idea?
Palmer Luckey (California), un gran aficionado a los juegos, deseaba mejorar su experiencia como usuario utilizando realidad virtual y comenzó a trabajar en el proyecto como un hobby. Al desarrollo se incorporó gente hasta que en 2013 vio la luz un prototipo que probaba que por fin la tecnología estaba preparada para la realidad virtual y que Oculus podía ser la referencia de esta nueva etapa.
El próximo reto para Oculus es sacar un modelo comercial para los consumidores finales, que está previsto para 2015 .
¿Cuáles podrían ser sus utilidades?
Hemos llegado al punto clave. Los juegos inmersivos serán claramente los principales beneficiados. Tanto la comunidad de jugadores como los desarrolladores de videojuegos están aclamando la tecnología 3D y dispositivos que la soporten.
Oculus también quiere desarrollar juegos propios para asegurarse de que el contenido estará a la altura de sus gafas de realidad virtual y, para ello, ha contratado al diseñador Jason Rubi, autor de la serie Crash Bandicoot, y se ha asociado con Playful, una empresa desarrolladora de juegos, para lanzar Lucky’s Tale, un juego que narra la historia de un zorro con la apariencia de dibujo animado.
Pero, además de los juegos, Oculus nos permitirá vivir muchas otras experiencias. Podremos disfrutar de un asiento en primera fila en un partido, asistira clase con alumnos y profesores de todo el mundo o visitar al médico cara a cara con sólo ponernos este dispositivo.
Esta tecnología cambiara la industria en todos los ámbitos, ya que tiene infinitos escenarios de aplicación. Sus posibilidades van tan lejos como llegue la imaginación de ingenieros y programadores.
Pensad, por ejemplo, en el mundo del automóvil. En Australia, la aseguradora NRMA Insurance, le ha dado un uso muy interesante y pedagógico a las gafas de realidad virtual Oculus Rift: mostrar cómo sería un accidente de coche grave y cómo funcionan los sistemas de seguridad. Pero también podría emplearse para recrear un diseño y ergonomía interior, o para poner a prueba las habilidades al volante del conductor, etc.
En este blog un compañero ya hablaba del uso de las Google Glass para la retransmisión de una operación de rodilla. Pues bien, la medicina también ha visto con buenos ojos a las Oculus Rift para terapia de pacientes y Roberta Firstenberg, una paciente con cáncer, pudo en sus últimos días, experimentar de nuevo cómo era la vida fuera de casa: sensaciones como caminar, que una mariposa aletee a nuestro alrededor… son ejemplos de cómo la tecnología puede cambiarlo todo.
¡Y no podemos olvidarnos de las oportunidades para el arte! Un nuevo arte quizá porque músicos, escritores y directores de cine podrán sumergir a su audiencia en un mundo ficticio que parezca real.
Estamos, por tanto, ante una nueva plataforma de comunicaciones, la plataforma del futuro.
Imagen: Sergey Galyonkin

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