Tal vez os sorprenda saber que la protagonista del famoso cuadro de Velázquez “Las Meninas”, Margarita de Austria, triunfó en Twitter cosechando nada menos que 15.000 likes y 7.400 retweets. Fue posible gracias al conocido reto viral #10YearChallenge, al que se sumó el Museo del Prado en 2019. El éxito de esta iniciativa fue galardonado por la prestigiosa Academia Internacional de Artes y Ciencias Digitales (IADAS). Reconocía, así, la apuesta por la innovación digital del Museo del Prado desde 2014.
Es cierto que puede chocar encontrarse en redes sociales a una infanta española nacida en el siglo XVII junto a celebrities actuales, pero es innegable la efectividad de este tipo de propuestas para difundir el conocimiento de la pinacoteca entre el gran público.
Nuevos estímulos y experiencias
Y es que precursores de la pedagogía moderna, como Giner de los Ríos, ya afirmaban hace más de un siglo que “un día de campo vale más que un día de clase”. Se refería a la necesidad de abrir las puertas del aula al contacto con la realidad. “Se nos enseñan muchas cosas”- decía-, pero “no a pensar y a vivir”.
Por esta razón consideraba que estimular la curiosidad de los estudiantes resultaba clave en su aprendizaje. Las excursiones al campo, funciones teatrales, visitas a museos y experimentos de laboratorio constituían una parte esencial de la formación. No se trataba solo de memorizar sino, sobre todo, de sentir y experimentar, una idea plenamente vigente en la pedagogía actual.
Tecnologías digitales y lenguajes multimedia
Hoy en día las tecnologías digitales y los lenguajes multimedia son cara y cruz de esta estrategia. Por un lado, facilitan la conexión con un público ávido de nuevas experiencias; por otro, también promueven su distracción por la avalancha de estímulos que recibe a diario.
El reto no es solo separar la mies de la paja, sino competir con múltiples propuestas de entretenimiento, no siempre educativas. Por ello, instituciones culturales de todo el mundo están replanteando su política de puertas abiertas a la hora de conectar con un público habituado a consumir contenidos variopintos a golpe de clic. La innovación digital del Museo del Prado es un referente.
Arte inmersivo: el maridaje entre pasado y presente
La polémica suscitada por la reparación de los estragos ocasionados por el incendio que en 2019 asoló la Catedral de Notre-Dame muestra el debate sobre el equilibrio entre el fin y los medios. Más de cien intelectuales franceses han firmado un escrito denunciando la voluntad de la Archidiócesis de París de abordar la reconstrucción bajo una estética modernizada.
Entre otras cosas, se propone un espacio más dinámico, con juegos de luces y proyecciones de video. Se busca, de alguna manera, adaptar el lenguaje artístico a los gustos actuales, como ya se hizo en el pasado cuando se fueron introduciendo elementos acordes con el gusto de cada época. Al fin y al cabo, se trata, como antaño, de seguir conmoviendo al visitante.
"Vivir" el universo creativo
Este maridaje entre pasado y presente enlaza con las luces y sombras del denominado “arte inmersivo”. El uso de técnicas de realidad aumentada, virtual y proyecciones de vídeo sirven para trasladar al visitante al escenario en el que se gestó la obra. Es el caso de “Klimt. La experiencia inmersiva” en el antiguo Matadero de Madrid. Esta exposición, promete sumergirnos en la Viena del cambio de siglo a través de una espectacular puesta en escena mediante el uso de gafas de realidad virtual y otras herramientas interactivas. No se conforma con mostrar la obra del pintor austriaco, la aspiración es que “se viva” su universo creativo.
Otra propuesta de la misma naturaleza es la exposición sobre la enigmática Gioconda en el Palacio de la Bolsa de Marsella. A través de seis salas, con fuerte presencia de la tecnología, la presentación se centra en aspectos simbólicos y anecdóticos, como la rocambolesca historia del robo de la obra en 1911, digna de la mejor novela policiaca. No obstante, no se trata solo de llamar la atención con datos curiosos. El objetivo final es explicar la razón de que ésta sea una obra emblemática en la historia del arte, que cambió el canon seguido por los retratistas a partir de ese momento.
Goya, El Greco o Velázquez en Animal Crossing
La cuestión es que conocer algo no significa comprenderlo y, para ello, la intrahistoria de una obra artística es esencial. El ajetreado ciudadano del siglo XXI necesita un nuevo lenguaje que lo ayude a conectar con el fin último de obras que son universales, precisamente porque van más allá del gusto estético de una época o un lugar determinado.
Esta es la convicción con la que el Museo del Prado se ha aventurado a explorar el sector de los videojuegos a través de la iniciativa “El Prado te mira”. Una ingeniosa fórmula para difundir el conocimiento de su valiosa pinacoteca entre millones de jugadores en todo el mundo.
El nuevo servicio permite utilizar obras de Goya, El Greco o Velázquez para decorar las islas en las que se desarrolla el famoso juego de Nintendo “Animal Crossing: New Horizons”. Se plantean varios itinerarios temáticos con vídeos explicativos en los que se explora el mundo de los sueños o el paso del tiempo a través de distintas obras.
A lo largo del viaje el visitante se sumerge en el cuadro y en las circunstancias en las que el autor concibió la obra. Así, por ejemplo, es posible evocar el universo de Goya en la Quinta del Sordo durante la etapa más triste de su biografía, cuando concibió esas pinturas negras en las que se sirvió de brujas y seres fantasmagóricos para expresar su dolor ante la injusticia y la sinrazón del tiempo que le tocó vivir.
Un nuevo concepto de museo
Este proyecto completa el espíritu de otras iniciativas como la digitalización de su archivo histórico o “Línea del tiempo”, que permiten comprender y disfrutar de su ingente patrimonio artístico a cualquier persona de cualquier parte del mundo en cualquier momento con fines de investigación y educativos. Se trata de un nuevo concepto de museo, promiscuo y ambicioso, que se suma al esfuerzo por enriquecer la experiencia presencial.
“Prado Puerta Digital”, un desarrollo de Telefónica Empresas
Así lo demuestran proyectos como “Puerta Digital”, cuyo objetivo es facilitar la adquisición de entradas y optimizar los servicios prestados por el Museo, apoyándose en tecnología big data. Desde que arrancó esta iniciativa en abril de 2021 se han expedido más de un millón de entradas, que han generado ingresos cercanos a los siete millones de euros. Y es que “lo cortés no quita lo valiente”. Si algo caracteriza el afán de los museos por reinventarse es precisamente su vocación de tender puentes entre el mundo virtual y presencial. Aspiran a democratizar el acceso a sus colecciones, pero sin renunciar a la emoción de que podamos quedarnos extasiados ante la contemplación en vivo de cuadros cuyas pinceladas tienen siglos de historia.
Zygmunt Bauman, el famoso teórico de la “modernidad líquida”, decía que hoy en día el arte cumple la función de hacernos olvidar nuestra condición mortal en un mundo marcado por lo efímero y la búsqueda desesperada de certezas. Al fin y al cabo, es la única manifestación humana con vocación de eternidad, capaz de conectar con las emociones de distintas generaciones a lo largo del tiempo. Además, como decía Picasso, “el arte es la mentira que nos permite comprender la verdad”, algo esencial en un mundo “liquido” plagado de incertidumbre.
Imagen: Telefónica. Sala de prensa.

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