Mary Poppins ya aplicaba la ‘gamificación’

Mary Poppins, el personaje que hizo el milagro de que las niñeras pasaran de ser temidas a adoradas por generaciones de niños, cumple su 50 aniversario este año. Por lo menos en la versión de la maravillosa Julie Andrews, de la película de Walt Disney, y no tanto en la gruñona protagonista de los libros de los años treinta. Fue ella la que famosamente dijo eso de que ‘in every job that must be done there’s an element of fun. You find the fun and… snap! The job’s a game’ (“en cada trabajo hay algo divertido. Encuéntralo y … ¡zas! El trabajo se convierte en un juego”) para inmediatamente después ponerse a cantar “a spoonful of sugar…” (“con un poco de azúcar…”) como si fuera lo más natural del mundo ser guapísima, cantar bien y hacer magia con un paraguas.

Esta frase nos sirve de referencia a todos los que defendemos la “gamificación” como una de las tendencias del futuro. Pero también a todos aquellos otros que defienden que lo de incorporar el juego al trabajo o a la educación se inventó hace décadas (incluso muchas generaciones atrás). Y en ambos casos tenemos razón. El juego es connatural a la humanidad, está insertado en nuestro ADN individual y colectivo, y su principal fundamento es que resulta esencial para aprender. Las partes del cerebro que se activan cuando jugamos y cuando aprendemos son las mismas. Sin la capacidad de jugar no tendríamos la capacidad de aprender y sin eso no hubiéramos evolucionado como especie. Es natural que sea algo con lo que estamos familiarizados.

¿Qué es lo que aporta, por tanto, el término “gamificación”? Por ahora no está ni reconocido en español y, como tal, en su versión inglesa se empezó a reconocer tan sólo a partir de 2011. Se refiere a la aplicación de elementos de juego, o de sistemas de diseño de juego, para propósitos que no son lúdicos. Por tanto, es una cosa muy seria. Y a la vez no…

La consultora Gartner ha pronosticado que la “gamificación” se convertirá en algo habitual en el mundo de los negocios digitales en un periodo de entre dos y cinco años. La realidad actual es que se trata de una industria en pañales, que se incorporará al lenguaje de las corporaciones y de la formación antes de que acabe la década. A pesar de lo que se habla de ella (es curioso ver la evolución del término en el buscador de Google), lo que se sabe es todavía poco, y en ello se entremezclan buenas intenciones con medias verdades.

En este post vamos a intentar avanzar algunas claves. Pero antes os advertiré de dos cosas: No todas las actividades se pueden “gamificar” y, segundo, no todo lo que se denomina “gamificación” está aportando valor. Preparaos, pues, para ser escépticos. Y a la vez no… Porque los sistemas de “gamificación” bien aplicados también tienen el potencial de alcanzar los mecanismos internos de motivación de las personas, de tal forma que –junto con una buena experiencia de jugador- pueden generar no sólo interés, sino ayudar a conseguir los objetivos finales del proceso, el aprendizaje y contribuir a la realización de actividades que de otra forma podrían resultar arduas. También pueden ser motores del cambio y de la innovación, ayudar a renovar la relación con consumidores y trabajadores, y reforzar la imagen de marca en un momento en el que, cada vez más y a pesar -o precisamente por ello- de todas las herramientas de comunicación que nos rodean (social media, video, móviles), nos encaminamos a una crisis del engagement, ese otro término extraño por el que andan tan preocupados en el marketing y la publicidad.

Éstas son cinco de las muchas claves que conviene tener en cuenta si se emprende un proceso de “gamificación”, para no estar entre el 80 por ciento de los procesos de “gamificación” que fracasarán entre 2014 y 2015, según Gartner.

  1. Ya no tenemos clientes, ni trabajadores, ni estudiantes, ni consumidores. Tenemos jugadores.
  2. Las motivaciones intrínsecas no son las mismas que las extrínsecas. Y unas son mucho más poderosas que otras.
  3. El PBL (Points, Badges and Leadership Boards, que podemos traducir como Puntos, insignias y cuadro de puntuaciones) es una pequeña parte de los elementos de juego que se pueden incorporar a un proceso de gamificación.
  4. Al final, lo importante “es la experiencia de jugador”.
  5. Cierta capacidad de elección –que el jugador decida por sí mismo- es mucho más importante que una recompensa.

El carácter transversal de la “gamificación” hace de ella una herramienta aplicable a prácticamente todo tipo de rutinas, materias y actividades. Y, claro está, se ha pensado en ella como la varita mágica para aprender matemáticas jugando o idiomas a través de un videojuego… Lo cierto es que se contempla ya como una tendencia metodológica que puede favorecer el aprendizaje y, según consta en el Informe Horizon 2014, en los próximos dos años irá penetrando en las aulas. Su uso contribuye a desarrollar la creatividad y a fijar mejor lo aprendido gracias al componente emocional y la menor carga de estrés. Desde Telefónica Learning Services ya tienen proyectos en marcha y están haciendo trabajos de consultoría a clientes interesados.

La “gamificación” como fórmula para crear juegos bien diseñados,  alineados con los objetivos perseguidos y que resulte un éxito es algo complicado. Pero a la vez no. Como decía Mary Poppins, lo principal es encontrar eso que lo hace divertido y… ¡zas! el trabajo se convierte en un juego.

Ingeniera Informática, Carolina es CEO de Telefónica Educación Digital desde 2001. Es una apasionada del mundo del eLearning y de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Sus hobbies son el cine y correr acompañada de sus dos perros.

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